Senin, 22 Februari 2016

Pembelajaran Berbasis Komputer

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan pada yang maha kuasa yang telah memberikan berkat serta karunianya kepada kami, sehingga kami berhasil menyelesaikan makalah ini yang berjul “  PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER “ yang tepat pada waktunya sebagai tugas mata kuliah Aplikasi Komputer. Kami mengucapkan terimakasih kepada Dosen Bidang Study KOMPUTER,  karena atas bimbingan beliau maka kami dapat mengetahui dan mengerti bagaimana cara mengerjakan makalah yang baik dan benar. Makalah ini berisikan tentang pengertian, penjelasan serta pemaparan. Dalam penyusunan makalah ini, Kami mendapat banyak kesulitan karena kurangnya sumber serta fasilitas untuk penyusunan makalah ini, tetapi itu semua kami jadikan tantangan untuk dapat bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas ini. Kami  menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah berperan serta membantu dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Oleh karena itu, sebelum dan sesudahnya kami ucapakan terimakasih.



DAFTAR ISI
Kata Pengantar---------------------------------------------------------------------------1
Daftar Isi ---------------------------------------------------------------------------------2
BAB I
PENDAHULUAN ----------------------------------------------------------------------3
1.1 Latar Belakang----------------------------------------------------------------------3
1.2 Rumusan Masalah------------------------------------------------------------------4
1.3 Tujuan -------------------------------------------------------------------------------4
BAB II
PEMBAHASAN ------------------------------------------------------------------------5
2.1 Manfaat Komputer bagi aspek bahasa dan motorik AUD---------------------5
2.2 Model pembelajaran berbasis computer------------------------------------------7
2.3 Model Latihan----------------------------------------------------------------------11
2.4 Model Praktik Langsung----------------------------------------------------------15
BAB III
PENUTUP  --------------------------------------------------------------------------------
Kesimpulan -----------------------------------------------------------------------------18
Saran -------------------------------------------------------------------------------------18
Daftar Pustaka --------------------------------------------------------------------------19


BAB I
PENDAHULUAN
A.       Latar Belakang
Perkembangan zaman saat ini menginjak pada suatu zaman yang menurut Alvin Toffler merupakan gelombang ketiga dari revolusi perkembangan zaman, yaitu revolusi teknologi elektronika dan informatika. Secara umum perkembangan dalam informasi menurut Miarso (2004) menunjukkan ciri-ciri sebagai berikut: (1) meningkatnya daya muat untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi; (2) kecepatan penyajian informasi yang meningkat; (3) miniaturisasi perangkat keras yang disertai dengan ketersediaan yang melimpah; (4) keragaman pilihan informasi untuk melayani berbagai macam kebutuhan; (5) biaya perolehan informasi, terutama biaya untuk transmisi data yang cepat dalam jarak jauh, yang secara relatif semakin turun; (6) kemudahan penggunaan produk teknologi komunikasi dan informasi, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak; (7) kemampuan distribusi informasi yang semakin cepat dan luas, dan karen itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus batas-batas geografis, politis, maupun kedaulatan; (8) meningkatnya kegunaan informasi dengan keanekaragaman pelayanan yang dapat diberikan hingga memungkinkan pemecahan masalah yang ada secara lebih baik serta dibuatnya prediksi masa depan yang lebih tepat. Era teknologi seperti yang disebutkan di atas membawa perubahan-perubahan serta pengembangan dalam berbagai segi kehidupan. Tidak terkecuali dalam bidang pendidikan.
Besarnya peran teknologi komunikasi dan informasi membawa peran tersendiri bagi pendidikan baik sebagai pendukung sistem maupun media pendidikan. Pada makalah ini penulis akan memfokuskan perannya sebagai media pendidikan yang dikhususkan pada anak usia dini.

B.       Rumusan Masalah
1.          Apa manfaat pembelajaran computer dalam aspek pengembangan                                                                    bahasa dan motorik anak ?
2.         Apa pengertian dan manfaat pembelajaran berbasis komputer ?
3.         Apa yang dimaksud pembelajaran berbasis computer model latihan ?
4.        Apa yang dimaksud pembelajaran berbasis computer model praktik langsung ?
C.       Tujuan Penulisan Makalah
1.          Mengetahui manfaat pembelajaran computer dalam aspek pengembangan bahasa dan motorik anak
2.          Mengetahui pengertian dan manfaat pembelajaran berbasis komputer
3.          Mengetahui pembelajaran berbasis computer model latihan
4.          Mengetahui pembelajaran berbasis computer model praktik langsung






BAB II
PEMBAHASAN
1.                  MANFAAT TEKNOLOGI KOMPUTER  BAGI ASPEK BAHASA DAN MOTORIK ANAK
Penggunaan bahasa Inggris. Salah satu game anak yang disukai adalah konsol dan game online. game ini banyak dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris. Kemampuan membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
Komputer kini tengah menjadi salah satu media pembelajaran alternatif untuk anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dari kian marak dan berkembangnya  software-software dengan program tertentu dalam bentuk CD interaktif untuk membantu pembelajaran anak usia dini. CD interaktif yang ditawarkan pun sangat beragam jenisnya mulai dari pembelajaran umum hingga pembelajaran yang sifatnya islami. Mulai dari pengenalan huruf alphabet, angka-angka, warna, bentuk geometri dan lain-lain. Contoh dari CD islami yaitu pengenalan huruf hijaiyah, sholat, wudhu dan lain-lain. Metode yang ditampilkan oleh CD interaktif pun bermacam-macam, ada yang menggunakan metode bernyanyi, bercerita, permainan atau bahkan kombinasi dari beberapa metode dan tentunya dikemas secara interaktif sehingga terdapat keterlibatan terhadap diri anak.
Pembelajaran melalui CD interaktif yang diterapkan pada anak usia dini tentunya dapat menstimulasi beberapa kecerdasan. Misalnya kecerdasan kognitif yaitu dengan bertambahnya pengetahuan anak dan kemampuan anak dalam memahami sesuatu. Kecerdasan bahasa, yaitu dapat dilihat dari bertambahnya kosa kata anak. Hal lain yang dapat dikembangkan dari pembelajaran melalui komputer  bagi anak adalah stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan. Secara tidak langsung pembelajaran melalui komputer juga menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya rangsang pada anak agar anak dapat melatih kemampuan berfikir untuk lebih kreatif, mengenal manfaat teknologi terutama dalam penggunaan komputer.
a. Melatih logika. Saat bermain game, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan permainan. hal ini dapat melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang sedang dihadapi           
b. Melatih kemampuan spasial. Melalui game permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
c. Kemampuan membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
d. Stimulasi otak. Dalam game permainan ada yang bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal tersebut bisa membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka
e. Mengembangkan imajinasi. Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif)
f. Penggunaan bahasa Inggris. Salah satu game anak yang disukai adalah konsol dan game online. game ini banyak dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris.
2.                  MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.                  Pengertian Pembelajaran  Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi denga mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer swoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.

2.      Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer  mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.       Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b.      Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c.       Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d.      Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e.       Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f.       Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g.      Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h.      Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i.        Memberi umpan balik secara langsung
j.        Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k.      Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a.       Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b.      Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis, warna dan musik.
c.       Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.       Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b.      Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c.       Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis komputer
1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.


3.      Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan  efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208) menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a.    Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.    Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2)  mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c.    Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Latihan dan Praktik Langsung

1.                  Mode Latihan
Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuhkembangkan potensi Sumber Daya Manusia (SDM) melalui kegiatan pengajaran. Ada dua buah konsep kependidikan yang berkaitan dengan lainnya, yaitu belajar ( learning ) dan pembelajaran ( instruction ). Konsep belajar berakar pada pihak peserta didik atau siswa dan konsep pembelajaran berakar pada pihak pendidik atau guru.
Dalam proses belajar mengajar (PBM) akan terjadi interaksi antara siswa dan guru. Siswa adalah seseorang atau sekelompok orang sebagai pencari, penerima pelajaran yang dibutuhkannya, sedang guru adalah seseorang atau sekelompok orang yang berprofesi sebagai pengolah kegiatan belajar mengajar dan seperangkat peranan lainnya yang memungkinkan berlangsungnya kegiatan belajar mengajar yang efektif.
Metodologi mengajar dalam dunia pendidikan perlu dimiliki oleh guru, karena keberhasilan Proses Belajar Mengajar (PBM) bergantung pada cara mengajar gurunya. Jika cara mengajar gurunya enak menurut siswa, maka siswa akan tekun, rajin, antusias menerima pelajaran yang diberikan, sehingga diharapkan akan terjadi perubahan dan tingkah laku pada siswa baik tutur katanya, sopan santunnya, motorik dan gaya hidupnya. Ada banyak sekali metode pengajaran yang digunakan oleh para pendidik, salah satu metode pengajaran yang digunakan adalah metode drill / latihan.
Metode latihan keterampilan adalah suatu metode mengajar, dimana siswa diajak ke tempat latihan keterampilan untuk melihat bagaimana cara membuat sesuatu, bagaimana cara menggunakannya, untuk apadibuat, apa manfaatnya dan sebagainya
1.         Kelebihan Metode Latihan
- Peserta didik memperoleh kecakapan motoris,
-Peserta didik memperoleh kecakapan mental,
-Dapat membentuk kebiasaan dan menambah ketepatan dan kecepatan pelaksanaan.
-Peserta didik memperoleh ketangkasan dan kemahiran dalam melakukan sesuatu sesuai dengan yang dipelajarinya.
-Dapat menimbulkan rasa percaya diri bahwa peserta didik yang berhasil dalam belajar telah memiliki suatu keterampilan khusus yang berguna kelak dikemudian hari.
-Guru lebih mudah mengontrol dan membedakan mana peserta didik yang disiplin dalam belajarnya dan mana yang kurang dengan memperhatikan tindakan dan perbuatan peserta didik saat berlangsungnya pengajaran.
1.         Kelemahan Metode Latihan
-Menghambat bakat dan inisiatif anak didik karena anak didik lebih banyak dibawa kepada penyesuaian dan diarahkan kepada jauh dari pengertian.
-Dapat menimbulkan verbalisme, terutama pengajaran yang bersifat menghapal. Dimana peserta didik dilatih untuk dapat menguasai bahan pelajaran secara hapalan dan secara otomatis mengingatkannya bila ada pertanyaan yang berkenaan dengan hapalan tersebut tanpa suatu proses berfikir secara logis.
-Membentuk kebiasaan yang kaku, artinya seolah-olah peserta didik melakukan sesuatu secara mekanis, dalam dalam memberikan stimulus peserta didik bertindak secara otomatis.
-Menimbulkan penyesuaian secara statis kepada lingkungan, dimana peserta didik menyelesaikan tugas secara statis sesuai dengan apa yang diinginkan oleh guru.
1.         Usaha Mengatasi Kelemahan Metode Latihan
Metode ini hendaknya digunakan untuk melatih hal-hal yang bersifat motorik, seperti menulis, permainan, pembuatan grafik, kesenian dsb.
Sebelum latihan dimulai, pelajar hendaknya diberi pengertian yang mendalam tentang apa yang akan dilatih dan kompetensi apa saja yang harus dikuasai.
Latihan untuk pertama kalinya hendaknya bersifat diagnosis. Kalau pada latihan pertama, pelajar tidak berhasil, maka guru harus mengadakan perbaikan, lalu penyempurnaan.
Latihan harus menarik minat dan menyenangkan serta menjauhkan dari hal-hal yang bersifat keterpaksaan.
Sifat latihan, yang pertama bersifat ketepatan kemudian kecepatan, yang keduanya harus dimiliki oleh peserta didik.
         Inti
Guru yang baik harus menguasai berrmacam-macam metode mengajar sehingga dapat memilih dan menentukan metode serta pendekatan yang tepat yang harus diterapkan pada pokok bahasan tertentu pula. Metode mengajar yang sering digunakan di dalam proses belajar mengajar pada saat ini adalah metode konvensional, dalam hal ini metode ceramah, karena metode ini dinilai lebih praktis, mudah dilaksanakan dan tidak perlu peralatan serta dapat dilakukan untuk mengajar siswa yang jumlahnya relatif besar.
Tahapan dalam metode latihan keterampilan:
1)      Tahap persiapan
Tahap persiapan dalam metode latihan keterampilan yaitu guru memberikan gambaran antara materi yang akan di pelajari dengan pengetahuan yang sudah di miliki oleh siswa tersebut. Guru juga menyampaikan tujuan-tujuan yang hendak di capai dari pembelajaran ini. Serta guru memberikan motivasi agar siswa memahami hubungan fungsional tiap rekening dalam jurnal umum.
2)      Tahap pelaksanaan
Langkah-langkah pelaksanaan metode latihan keterampilan dalam pembelajaran akuntansi dengan topic jurnal umum adalah sebagai berikut:
Langkah pertama adalah sebelum latihan dilaksanakan, siswa harus diberi penjelasan mengenai arti atau manfaat dan tujuan dari latihan tersebut.
Latihan hendaknya dilakukan secara bertahap, dimulai dari yang sederhana kemudian ke taraf yang lebih kompleks atau sulit.
Prinsip-prinsip dasar pengerjaan latihan hendaknya telah diberikan kepada anak.
Selama latihan berlangsung, perhatikanlah bagian-bagian mana yang sebagian besar anak-anak dirasakan sulit.
Perbedaan individual anak perlu diperhatikan.
Jika suatu latihan telah dikuasai anak-anak, taraf berikutnya adalah aplikasi
2.      Model Praktik Langsung

Pengertian Metode Praktik Langsung
            Metode praktik langsung adalah metode yang dilakukan oleh guru dengan cara melakukan praktek secara langsung sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada anak-anak. Melalui kegiatan praktik langsung diharapkan anak mendapatkan pengalaman melalui interaksi langsung dengan objek. Contoh: Guru menuangkan pasir dalam ember kemudian anak mengikuti apa yang telah dilakukan guru.
            Praktek langsung adalah proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan cara melakukan praktek secara langsung sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada anak-anak.
            Praktik langsung, atau hands–on learning, adalah istilah yang umum dalam pembelajaran sains. Praktik langsung merupakan pengalaman pendidikan yang melibatkan anak secara aktif dalam manipulasi objek untuk menambah pengetahuan atau pengalaman (Haury & Rillero, 1994). Meinhard (Haury & Rillero, 1994) mengemukakan bahwa kegiatan praktik langsung adalah kegiatan menggunakan objek, berupa makhluk hidup maupun benda mati, yang tersedia secara langsung untuk penelitian.
            Metode praktek merupakan metode mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan latihan praktek agar siswa memiliki ketegasan atau ketrampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari.
            Alasan menggunakan metode ini adalah :
•         Dengan praktek siswa akan lebih mengaplikasikan materi yang diberikan oleh guru / pembimbing.
•         Siswa akan mampu membuktikan / mempercayai teori yang telah dia dapatkan setelah praktek.
•         Siswa menjadi tidak bingung / ngambang terhadap teori yang didapatkan dengan menjalankan praktek. Kelebihan metode pelatihan.
•         Siswa langsung dihadapan pada permasalahan nyata, yaitu praktek. Misalnya bagaimana membuat kunci pas dll.
•         Ketrampilan siswa meningkat atau lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari dari teori yang disampaikan guru dengan melakukan praktek.
•         Seorang siswa benar-benar memahami apa yang disampaikan.
Kelemahan metode praktek.
•         Dalam latihan sering terjadi cara-cara atau gerak yang tidak berubah sehingga menghambat bakat dan inisiatif siswa.
•         Guru / pembimbing biasanya setelah selesai memberi contoh meninggalkan ruangan praktek.
•         Sifat atau cara latihan kaku atau tidak fleksibel maka akan mengakibatkan penguasaan ketrampilan melalui inisiatif individu tidak akan dicapai.
            Melalui kegiatan praktek langsung, diharapkan anak mendapatkan pengalaman melalui interaksi langsung dengan objek. Sehingga anak membangun pengetahuan baru berdasarkan pengalaman yang telah dialami oleh anak.
B.     Kelebihan dan Kekurangan Metode Praktik Langsung
1.     Kelebihan
• Pembelajaran lebih bermakna sebab anak secara langsung dapat mempelajari dan memecahkan masalah secara langsung.
• Metode ini sangat sesuai dengan model pembelajaran konstruktivisme yang sedang dikembangkan dalam pembelajaran saat ini, yaitu merangsang anak untuk berfikir dalam memecahkan masalah.
• Siswa lebih mudah mengerti dan memahami.
• Siswa bisa langsung memperaktikkan setelah mendapatkan teori.
2.    Kelemahan
• Kadang membutuhkan biaya yang cukup besar, khususnya dalam praktek langsung terhadap alat-alat tertentu.
• Tanpa bimbingan secara baik, biasanya ada anak-anak yang mengalami kesulitan dan tidak mendapatkan bimbingan dengan benar dari gurunya.
• Ketidak sediaan alat peraga atau prasarana yang mendukung.

C.    Langkah-Langkah Dalam Pelaksanaan Metode Praktek Langsung
a. Menyiapkan alat dan bahan yang akan dipraktekkan.
b. Guru mempraktekkan di depan anak-anak secara langsung.
c. Jika tidak berbahaya bagi anak, anak dapat mencoba mempraktekkan apa yang telah dipraktekkan oleh guru dengan dibimbing oleh guru.
     Melalui kegiatan praktik langsung diharapkan anak mendapatkan pengalaman melalui interaksi langsung dengan objek. Contoh : Guru menuangkan pasir dalam ember. Guru menekankan kata pada kosa kata yang hendak diperkenalkan pada anak.

D.    Manfaat Metode Praktik Langsung
Metode praktik langsung memiliki beberapa manfaat, yakni:
a.       Memacu kemampuan dasar anak
b.      Memacu kebiasaan dan mental agar yang dipelajari anak dapat lebih mengena atau berarti, tepat, dan berguna. Hal-hal tersebut di atas dapat berhasil apabila anak juga mengerti konteks keseluruhan dari akibat drill and practice atau kegunaan bagi dirinya.





BAB III
PENUTUP
A.      Kesimpulan
Tujuan pembelajaran TIK pada anak usia dini adalah mengenalkan teknologi informasi dan komunikasi termasuk didalamnya pengenalan terhadap komputer. Pada tahap PAUD, anak masih dalam batas mengenalkan komputer, bagian dan fungsi komputer itu sendiri, menggunakan komputer dengan benar. Pembelajaran ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak usia dini seperti perkembangan kognitif, afektif, maupun sosial-emosional.
Dengan adanya sarana dan prasarana TIK sebagai sumber belajar menjadikan pembelajaran menjadi lebih atraktif juga kreatif. Membuat anak menjadi lebih tertantang untuk bermain sambil belajar.
B.       Saran
Selain lingkungan yang dijadikan sumber dan media pembelajaran, TIK sangat berperan dalam menumbuhkan semangat dan kreativitas anak untuk belajar, belajar adalah bersenang-senang, menyenangkan, dan lebih banyak variasi. Anak usia dini yang dikenal unik, lebih menyukai gambar yang lucu, unik, warna-warni, dan yang bergerak, maka untuk itu guru perlu mendesain media pembelajaran berbasis TIK yang dijadikan sebagai media dan sumber pembelajaran. Guru dalam mendesain media pembelajaran perlu memperhatikan kriteria pembuatan media bagi anak usia dini yakni: tidak rumit, mudah dipahami anak, durasi tidak lama, sederhana, menarik, dan bermakna.


DAFTAR PUSTAKA








Tidak ada komentar:

Posting Komentar