KATA
PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan pada yang
maha kuasa yang telah memberikan berkat serta karunianya kepada kami, sehingga kami berhasil menyelesaikan
makalah ini yang berjul “ PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER “ yang
tepat pada waktunya sebagai tugas mata kuliah Aplikasi Komputer. Kami mengucapkan
terimakasih kepada Dosen Bidang Study KOMPUTER, karena atas bimbingan beliau maka kami dapat mengetahui dan
mengerti bagaimana cara mengerjakan makalah yang baik dan benar. Makalah ini
berisikan tentang pengertian, penjelasan serta pemaparan. Dalam penyusunan
makalah ini, Kami
mendapat banyak kesulitan karena kurangnya sumber serta fasilitas untuk
penyusunan makalah ini, tetapi itu semua kami
jadikan tantangan untuk dapat bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas ini. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami ucapkan terimakasih
kepada semua pihak yang telah berperan serta membantu dalam penyusunan makalah
ini dari awal sampai akhir. Oleh karena itu, sebelum dan sesudahnya kami ucapakan terimakasih.
DAFTAR
ISI
Kata
Pengantar---------------------------------------------------------------------------1
Daftar
Isi ---------------------------------------------------------------------------------2
BAB
I
PENDAHULUAN
----------------------------------------------------------------------3
1.1
Latar Belakang----------------------------------------------------------------------3
1.2
Rumusan Masalah------------------------------------------------------------------4
1.3
Tujuan -------------------------------------------------------------------------------4
BAB II
PEMBAHASAN
------------------------------------------------------------------------5
2.1 Manfaat
Komputer bagi aspek bahasa dan motorik AUD---------------------5
2.2 Model
pembelajaran berbasis computer------------------------------------------7
2.3 Model
Latihan----------------------------------------------------------------------11
2.4 Model
Praktik Langsung----------------------------------------------------------15
BAB
III
PENUTUP --------------------------------------------------------------------------------
Kesimpulan
-----------------------------------------------------------------------------18
Saran
-------------------------------------------------------------------------------------18
Daftar
Pustaka --------------------------------------------------------------------------19
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan
zaman saat ini menginjak pada suatu zaman yang menurut Alvin Toffler merupakan
gelombang ketiga dari revolusi perkembangan zaman, yaitu revolusi teknologi
elektronika dan informatika. Secara umum perkembangan dalam informasi menurut
Miarso (2004) menunjukkan ciri-ciri sebagai berikut: (1) meningkatnya daya muat
untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi; (2)
kecepatan penyajian informasi yang meningkat; (3) miniaturisasi perangkat keras
yang disertai dengan ketersediaan yang melimpah; (4) keragaman pilihan
informasi untuk melayani berbagai macam kebutuhan; (5) biaya perolehan
informasi, terutama biaya untuk transmisi data yang cepat dalam jarak jauh,
yang secara relatif semakin turun; (6) kemudahan penggunaan produk teknologi
komunikasi dan informasi, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat
lunak; (7) kemampuan distribusi informasi yang semakin cepat dan luas, dan
karen itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus batas-batas
geografis, politis, maupun kedaulatan; (8) meningkatnya kegunaan informasi
dengan keanekaragaman pelayanan yang dapat diberikan hingga memungkinkan
pemecahan masalah yang ada secara lebih baik serta dibuatnya prediksi masa
depan yang lebih tepat. Era teknologi seperti yang disebutkan di atas membawa
perubahan-perubahan serta pengembangan dalam berbagai segi kehidupan. Tidak
terkecuali dalam bidang pendidikan.
Besarnya
peran teknologi komunikasi dan informasi membawa peran tersendiri bagi
pendidikan baik sebagai pendukung sistem maupun media pendidikan. Pada makalah
ini penulis akan memfokuskan perannya sebagai media pendidikan yang dikhususkan
pada anak usia dini.
B. Rumusan Masalah
1. Apa manfaat pembelajaran computer dalam aspek
pengembangan
bahasa dan motorik anak ?
2. Apa
pengertian dan manfaat pembelajaran berbasis komputer ?
3. Apa
yang dimaksud pembelajaran berbasis computer model latihan ?
4. Apa
yang dimaksud pembelajaran berbasis computer model praktik langsung ?
C. Tujuan Penulisan Makalah
1. Mengetahui manfaat pembelajaran computer dalam aspek
pengembangan bahasa dan motorik anak
2. Mengetahui pengertian dan manfaat
pembelajaran berbasis komputer
3. Mengetahui pembelajaran berbasis
computer model latihan
4. Mengetahui pembelajaran berbasis
computer model praktik langsung
BAB II
PEMBAHASAN
1.
MANFAAT TEKNOLOGI KOMPUTER
BAGI ASPEK BAHASA DAN MOTORIK ANAK
Penggunaan bahasa Inggris. Salah
satu game anak yang disukai adalah konsol dan game online. game ini banyak
dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris. Kemampuan
membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang
tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada
yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang
lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap
perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak
langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
Komputer kini tengah menjadi salah satu media pembelajaran
alternatif untuk anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dari kian marak dan
berkembangnya software-software dengan program tertentu dalam bentuk CD
interaktif untuk membantu pembelajaran anak usia dini. CD interaktif yang
ditawarkan pun sangat beragam jenisnya mulai dari pembelajaran umum hingga
pembelajaran yang sifatnya islami. Mulai dari pengenalan huruf alphabet,
angka-angka, warna, bentuk geometri dan lain-lain. Contoh dari CD islami yaitu
pengenalan huruf hijaiyah, sholat, wudhu dan lain-lain. Metode yang ditampilkan
oleh CD interaktif pun bermacam-macam, ada yang menggunakan metode bernyanyi,
bercerita, permainan atau bahkan kombinasi dari beberapa metode dan tentunya
dikemas secara interaktif sehingga terdapat keterlibatan terhadap diri anak.
Pembelajaran melalui CD interaktif yang diterapkan pada anak
usia dini tentunya dapat menstimulasi beberapa kecerdasan. Misalnya kecerdasan
kognitif yaitu dengan bertambahnya pengetahuan anak dan kemampuan anak dalam
memahami sesuatu. Kecerdasan bahasa, yaitu dapat dilihat dari bertambahnya kosa
kata anak. Hal lain yang dapat dikembangkan dari pembelajaran melalui
komputer bagi anak adalah stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi
mata dengan ketepatan gerak tangan. Secara tidak langsung pembelajaran melalui
komputer juga menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya
rangsang pada anak agar anak dapat melatih kemampuan berfikir untuk lebih
kreatif, mengenal manfaat teknologi terutama dalam penggunaan komputer.
a. Melatih logika. Saat bermain
game, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan
permainan. hal ini dapat melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan
masalah yang sedang dihadapi
b. Melatih kemampuan spasial.
Melalui game permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan
kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan
berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan
membantu penggunaan motorik halus anak.
c. Kemampuan membaca. Bagi anak yang
belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang tepat untuk membantu
belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada yang bersifat edukasi
dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu,
saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh
tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar
membaca dan mengeja secara signifikan.
d. Stimulasi otak. Dalam game
permainan ada yang bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang
diinginkannya. Hal tersebut bisa membantu stimulasi otak dan proses berpikir
untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari
pengembangan kreativitas mereka
e. Mengembangkan imajinasi.
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa
menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan
diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif)
f. Penggunaan bahasa Inggris. Salah
satu game anak yang disukai adalah konsol dan game online. game ini banyak
dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris.
2.
MODEL
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.
Pengertian
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer
(CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran.
Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda
dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system
can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system: this is referred to computer based
intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran
secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi denga
mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan
secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa
secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang
diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi
dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan
pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan
komputer swoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya
tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan
dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.
2. Kelebihan
dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran
berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204)
menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan
pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Memberi
kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan
presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan
pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu
membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu
mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan
pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang
siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh
siswa.
h. Siswa
mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi
umpan balik secara langsung
j. Siswa
dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa
dapat melakukan evaluasi diri
Selain
itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a. Dapat
mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif dengan cara yang lebih individual.
b. Dapat
merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis,
warna dan musik.
c. Kendali
berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuan.
Mengacu
pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer
dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar
siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung
merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh
karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran
merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di
samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan.
Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer,
yaitu:
a. Hanya
efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika
tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya
merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat
bosan).
c. Guru
yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
Prosedur
pembuatan pembelajaran berbasis komputer
1.
Pembuatan RPP
2.
Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK),
meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman
belajar/materi dan (4) treatment.
3. Pentingnya
Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah
pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep
teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas
dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan
rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang
sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis
komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah
memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat
meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda
(2011:208) menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat
penting bagi guru, siswa dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a. Bagi
Guru
Pembelajaran
berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak
berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode
pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua
guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman
bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman
konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi
Siswa
Pembelajaran
berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih
mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena
konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan
konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3)
meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa
sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan
(5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang
efektif dengan cara yang lebih individual.
c. Bagi
Sekolah
Dengan
adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah
(1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi
sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi
pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman
praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik
pembelajaran.
Pembelajaran Berbasis Komputer Model
Latihan dan Praktik Langsung
1.
Mode Latihan
Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuhkembangkan
potensi Sumber Daya Manusia (SDM) melalui kegiatan pengajaran. Ada dua buah konsep
kependidikan yang berkaitan dengan lainnya, yaitu belajar ( learning ) dan
pembelajaran ( instruction ). Konsep belajar berakar pada pihak peserta didik
atau siswa dan konsep pembelajaran berakar pada pihak pendidik atau guru.
Dalam proses belajar mengajar (PBM)
akan terjadi interaksi antara siswa dan guru. Siswa adalah seseorang atau
sekelompok orang sebagai pencari, penerima pelajaran yang dibutuhkannya, sedang
guru adalah seseorang atau sekelompok orang yang berprofesi sebagai pengolah
kegiatan belajar mengajar dan seperangkat peranan lainnya yang memungkinkan
berlangsungnya kegiatan belajar mengajar yang efektif.
Metodologi mengajar dalam dunia
pendidikan perlu dimiliki oleh guru, karena keberhasilan Proses Belajar
Mengajar (PBM) bergantung pada cara mengajar gurunya. Jika cara mengajar
gurunya enak menurut siswa, maka siswa akan tekun, rajin, antusias menerima
pelajaran yang diberikan, sehingga diharapkan akan terjadi perubahan dan
tingkah laku pada siswa baik tutur katanya, sopan santunnya, motorik dan gaya
hidupnya. Ada banyak sekali metode pengajaran yang digunakan oleh para
pendidik, salah satu metode pengajaran yang digunakan adalah metode drill /
latihan.
Metode latihan keterampilan adalah
suatu metode mengajar, dimana siswa diajak ke tempat latihan keterampilan untuk
melihat bagaimana cara membuat sesuatu, bagaimana cara menggunakannya, untuk
apadibuat, apa manfaatnya dan sebagainya
1. Kelebihan
Metode Latihan
- Peserta didik memperoleh kecakapan
motoris,
-Peserta didik memperoleh kecakapan mental,
-Dapat membentuk kebiasaan dan
menambah ketepatan dan kecepatan pelaksanaan.
-Peserta didik memperoleh
ketangkasan dan kemahiran dalam melakukan sesuatu sesuai dengan yang
dipelajarinya.
-Dapat menimbulkan rasa percaya diri
bahwa peserta didik yang berhasil dalam belajar telah memiliki suatu
keterampilan khusus yang berguna kelak dikemudian hari.
-Guru lebih mudah mengontrol dan
membedakan mana peserta didik yang disiplin dalam belajarnya dan mana yang
kurang dengan memperhatikan tindakan dan perbuatan peserta didik saat
berlangsungnya pengajaran.
1. Kelemahan
Metode Latihan
-Menghambat bakat dan inisiatif anak
didik karena anak didik lebih banyak dibawa kepada penyesuaian dan diarahkan
kepada jauh dari pengertian.
-Dapat menimbulkan verbalisme, terutama
pengajaran yang bersifat menghapal. Dimana peserta didik dilatih untuk dapat
menguasai bahan pelajaran secara hapalan dan secara otomatis mengingatkannya
bila ada pertanyaan yang berkenaan dengan hapalan tersebut tanpa suatu proses
berfikir secara logis.
-Membentuk kebiasaan yang kaku,
artinya seolah-olah peserta didik melakukan sesuatu secara mekanis, dalam dalam
memberikan stimulus peserta didik bertindak secara otomatis.
-Menimbulkan penyesuaian secara
statis kepada lingkungan, dimana peserta didik menyelesaikan tugas secara
statis sesuai dengan apa yang diinginkan oleh guru.
1. Usaha
Mengatasi Kelemahan Metode Latihan
Metode ini hendaknya digunakan untuk
melatih hal-hal yang bersifat motorik, seperti menulis, permainan, pembuatan
grafik, kesenian dsb.
Sebelum latihan dimulai, pelajar
hendaknya diberi pengertian yang mendalam tentang apa yang akan dilatih dan
kompetensi apa saja yang harus dikuasai.
Latihan untuk pertama kalinya
hendaknya bersifat diagnosis. Kalau pada latihan pertama, pelajar tidak
berhasil, maka guru harus mengadakan perbaikan, lalu penyempurnaan.
Latihan harus menarik minat dan
menyenangkan serta menjauhkan dari hal-hal yang bersifat keterpaksaan.
Sifat latihan, yang pertama bersifat
ketepatan kemudian kecepatan, yang keduanya harus dimiliki oleh peserta didik.
Inti
Guru yang baik harus menguasai
berrmacam-macam metode mengajar sehingga dapat memilih dan menentukan metode
serta pendekatan yang tepat yang harus diterapkan pada pokok bahasan tertentu
pula. Metode mengajar yang sering digunakan di dalam proses belajar mengajar
pada saat ini adalah metode konvensional, dalam hal ini metode ceramah, karena
metode ini dinilai lebih praktis, mudah dilaksanakan dan tidak perlu peralatan
serta dapat dilakukan untuk mengajar siswa yang jumlahnya relatif besar.
Tahapan dalam metode latihan
keterampilan:
1) Tahap persiapan
Tahap persiapan dalam metode latihan
keterampilan yaitu guru memberikan gambaran antara materi yang akan di pelajari
dengan pengetahuan yang sudah di miliki oleh siswa tersebut. Guru juga
menyampaikan tujuan-tujuan yang hendak di capai dari pembelajaran ini. Serta
guru memberikan motivasi agar siswa memahami hubungan fungsional tiap rekening
dalam jurnal umum.
2) Tahap pelaksanaan
Langkah-langkah pelaksanaan metode
latihan keterampilan dalam pembelajaran akuntansi dengan topic jurnal umum
adalah sebagai berikut:
Langkah pertama adalah sebelum
latihan dilaksanakan, siswa harus diberi penjelasan mengenai arti atau manfaat
dan tujuan dari latihan tersebut.
Latihan hendaknya dilakukan secara
bertahap, dimulai dari yang sederhana kemudian ke taraf yang lebih kompleks
atau sulit.
Prinsip-prinsip dasar pengerjaan
latihan hendaknya telah diberikan kepada anak.
Selama latihan berlangsung,
perhatikanlah bagian-bagian mana yang sebagian besar anak-anak dirasakan sulit.
Perbedaan individual anak perlu
diperhatikan.
Jika suatu latihan telah dikuasai
anak-anak, taraf berikutnya adalah aplikasi
2.
Model Praktik Langsung
Pengertian Metode Praktik Langsung
Metode
praktik langsung adalah metode yang dilakukan oleh guru dengan cara melakukan
praktek secara langsung sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada
anak-anak. Melalui kegiatan praktik langsung diharapkan anak mendapatkan
pengalaman melalui interaksi langsung dengan objek. Contoh: Guru menuangkan
pasir dalam ember kemudian anak mengikuti apa yang telah dilakukan guru.
Praktek
langsung adalah proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan cara
melakukan praktek secara langsung sesuai dengan materi yang akan disampaikan
kepada anak-anak.
Praktik
langsung, atau hands–on learning, adalah istilah yang umum dalam pembelajaran
sains. Praktik langsung merupakan pengalaman pendidikan yang melibatkan anak
secara aktif dalam manipulasi objek untuk menambah pengetahuan atau pengalaman
(Haury & Rillero, 1994). Meinhard (Haury & Rillero, 1994) mengemukakan
bahwa kegiatan praktik langsung adalah kegiatan menggunakan objek, berupa
makhluk hidup maupun benda mati, yang tersedia secara langsung untuk
penelitian.
Metode
praktek merupakan metode mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan latihan
praktek agar siswa memiliki ketegasan atau ketrampilan yang lebih tinggi dari
apa yang telah dipelajari.
Alasan
menggunakan metode ini adalah :
• Dengan
praktek siswa akan lebih mengaplikasikan materi yang diberikan oleh guru /
pembimbing.
• Siswa akan
mampu membuktikan / mempercayai teori yang telah dia dapatkan setelah praktek.
• Siswa
menjadi tidak bingung / ngambang terhadap teori yang didapatkan dengan
menjalankan praktek. Kelebihan metode pelatihan.
• Siswa
langsung dihadapan pada permasalahan nyata, yaitu praktek. Misalnya bagaimana
membuat kunci pas dll.
• Ketrampilan
siswa meningkat atau lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari dari teori
yang disampaikan guru dengan melakukan praktek.
• Seorang
siswa benar-benar memahami apa yang disampaikan.
Kelemahan metode praktek.
• Dalam
latihan sering terjadi cara-cara atau gerak yang tidak berubah sehingga
menghambat bakat dan inisiatif siswa.
• Guru /
pembimbing biasanya setelah selesai memberi contoh meninggalkan ruangan
praktek.
• Sifat atau
cara latihan kaku atau tidak fleksibel maka akan mengakibatkan penguasaan
ketrampilan melalui inisiatif individu tidak akan dicapai.
Melalui
kegiatan praktek langsung, diharapkan anak mendapatkan pengalaman melalui
interaksi langsung dengan objek. Sehingga anak membangun pengetahuan baru berdasarkan
pengalaman yang telah dialami oleh anak.
B. Kelebihan dan
Kekurangan Metode Praktik Langsung
1. Kelebihan
• Pembelajaran lebih bermakna sebab anak secara langsung
dapat mempelajari dan memecahkan masalah secara langsung.
• Metode ini sangat sesuai dengan model pembelajaran
konstruktivisme yang sedang dikembangkan dalam pembelajaran saat ini, yaitu
merangsang anak untuk berfikir dalam memecahkan masalah.
• Siswa lebih mudah mengerti dan memahami.
• Siswa bisa langsung memperaktikkan setelah mendapatkan
teori.
2. Kelemahan
• Kadang membutuhkan biaya yang cukup besar, khususnya dalam
praktek langsung terhadap alat-alat tertentu.
• Tanpa bimbingan secara baik, biasanya ada anak-anak yang
mengalami kesulitan dan tidak mendapatkan bimbingan dengan benar dari gurunya.
• Ketidak sediaan alat peraga atau prasarana yang mendukung.
C. Langkah-Langkah
Dalam Pelaksanaan Metode Praktek Langsung
a. Menyiapkan alat dan bahan yang akan dipraktekkan.
b. Guru mempraktekkan di depan anak-anak secara langsung.
c. Jika tidak berbahaya bagi anak, anak dapat mencoba
mempraktekkan apa yang telah dipraktekkan oleh guru dengan dibimbing oleh guru.
Melalui kegiatan
praktik langsung diharapkan anak mendapatkan pengalaman melalui interaksi
langsung dengan objek. Contoh : Guru menuangkan pasir dalam ember. Guru
menekankan kata pada kosa kata yang hendak diperkenalkan pada anak.
D. Manfaat Metode
Praktik Langsung
Metode praktik langsung memiliki beberapa manfaat, yakni:
a. Memacu
kemampuan dasar anak
b. Memacu
kebiasaan dan mental agar yang dipelajari anak dapat lebih mengena atau
berarti, tepat, dan berguna. Hal-hal tersebut di atas dapat berhasil apabila
anak juga mengerti konteks keseluruhan dari akibat drill and practice atau
kegunaan bagi dirinya.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Tujuan
pembelajaran TIK pada anak usia dini adalah mengenalkan teknologi informasi dan
komunikasi termasuk didalamnya pengenalan terhadap komputer. Pada tahap PAUD,
anak masih dalam batas mengenalkan komputer, bagian dan fungsi komputer itu
sendiri, menggunakan komputer dengan benar. Pembelajaran ini sangat berpengaruh
terhadap perkembangan anak usia dini seperti perkembangan kognitif, afektif,
maupun sosial-emosional.
Dengan adanya sarana dan prasarana TIK sebagai sumber belajar
menjadikan pembelajaran menjadi lebih atraktif juga kreatif. Membuat anak
menjadi lebih tertantang untuk bermain sambil belajar.
B. Saran
Selain
lingkungan yang dijadikan sumber dan media pembelajaran, TIK sangat berperan
dalam menumbuhkan semangat dan kreativitas anak untuk belajar, belajar adalah
bersenang-senang, menyenangkan, dan lebih banyak variasi. Anak usia dini yang
dikenal unik, lebih menyukai gambar yang lucu, unik, warna-warni, dan yang
bergerak, maka untuk itu guru perlu mendesain media pembelajaran berbasis TIK
yang dijadikan sebagai media dan sumber pembelajaran. Guru dalam mendesain
media pembelajaran perlu memperhatikan kriteria pembuatan media bagi anak usia
dini yakni: tidak rumit, mudah dipahami anak, durasi tidak lama, sederhana,
menarik, dan bermakna.
DAFTAR
PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar