Senin, 22 Februari 2016

Evaluasi Pembelajaran Berbasis Komputer



KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan pada yang maha kuasa yang telah memberikan berkat serta karunianya kepada kami, sehingga kami berhasil menyelesaikan makalah ini yang berjul “  EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER “ yang tepat pada waktunya sebagai tugas mata kuliah Komputer Untuk AUD. Kami mengucapkan terimakasih kepada Dosen Bidang Study KOMPUTER,  karena atas bimbingan beliau maka kami dapat mengetahui dan mengerti bagaimana cara mengerjakan makalah yang baik dan benar. Makalah ini berisikan tentang pengertian, penjelasan serta pemaparan. Dalam penyusunan makalah ini, Kami mendapat banyak kesulitan karena kurangnya sumber serta fasilitas untuk penyusunan makalah ini, tetapi itu semua kami jadikan tantangan untuk dapat bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas ini. Kami  menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah berperan serta membantu dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Oleh karena itu, sebelum dan sesudahnya kami ucapakan terimakasih.




DAFTAR ISI

Kata Pengantar---------------------------------------------------------------------------1
Daftar Isi ---------------------------------------------------------------------------------2
BAB I
PENDAHULUAN ----------------------------------------------------------------------3
BAB II
PEMBAHASAN ------------------------------------------------------------------------4
Evaluasi Pembelajaran Berbasis Komputer------------------------------------------4
Penataan Area Belajar Komputer Untuk Anak-------------------------------------18
BAB III
PENUTUP  -----------------------------------------------------------------------------27
Kesimpulan -----------------------------------------------------------------------------22
Saran -------------------------------------------------------------------------------------22
Daftar Pustaka --------------------------------------------------------------------------23




BAB 1
PENDAHULUAN
Kecepatan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah tidak bisa dibendung lagi. Dunia pendidikan merupakan salah satu yang paling diuntungkan dengan adanya  kemajuan TI yang sangat cepat ini, karena memperoleh manfaat yang luar biasa. Mulai dari eksplorasi sumber belajar berupa materi-materi pembelajaran berkualitas seperti literatur, jurnal, dan buku, membangun forum-forum diskusi ilmiah, sampai konsultasi/diskusi dengan para pakar di dunia, semua itu dapat dengan mudah dilakukan dan tanpa mengalami sekat-sekat karena setiap individu dapat melakukannya sendiri. Dampak yang sedemikian luas tersebut telah memberikan warna atau wajah baru dalam sistem pendidikan dunia khususnya pendidikan di Indonesia, yang dikenal dengan berbagai istilah e-learning, distance learning, online learning, web based learning, computer-based learning, danvirtual class room, dimana semua terminologi tersebut mengacu pada pengertian yang sama yakni pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Bagi negara-negara maju, pendidikan berbasis TIK bukan hal yang baru lagi. Mereka telah terlebih dulu dan lebih maju dalam menerapkan berbagai teknik dan model pendidikan berbasis TIK. Indonesia masih tergolong baru dalam menerapkan sistem ini. Sebagai pemula tentu kita punya kesempatan berharga untuk belajar banyak atas keberhasilan dan kegagalan mereka sehingga penerapan pendidikan berbasis TIK di Indonesia menjadi lebih terarah. Sebagai pemula, Pemerintah Indonesia sudah termasuk cepat dalam menanggapi kebutuhan dunia pendidikan terhadap perkembangan TIK. Sebagai contoh, pada pendidikan tinggi (kampus), ketersediaan internet kini semakin meluas, mulai tersedia teknologi video conference, yang semuanya itu memberikan penguatan pada proses belajar mengajar dikampus.



BAB 11
PEMBAHASAN
1.    EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A.  Pengertian Evaluasi
Evaluasi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan suatu objek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan suatu tolak ukur untuk memperoleh suatu kesimpulan.
Fungsi utama evaluasi adalah menelaah suatu objek atau keadaan untuk mendapatkan informasi yang tepat sebagai dasar untuk pengambilan keputusan
Sesuai pendapat Grondlund dan Linn (1990) bahwa evaluasi pembelajaran adalah suatu proses mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasi informasi secara sistematik untuk menetapkan sejauh mana ketercapaian tujuan pembelajaran.
Untuk memeperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan evaluasi dilakukan melalui kegiatan pengukuran. Pengukuran merupakan suatu proses pemberian skor atau angka-angka terhadap suatu keadaan atau gejala berdasarkan atura-aturan tertentu. Dengan demikian terdapat kaitan yang erat antara pengukuran (measurment) dan evaluasi (evaluation) kegiatan pengukuran merupakan dasar dalam kegiatan evaluasi.
Evaluasi adalah proses mendeskripsikan, mengumpulkan dan menyajikan suatu informasi yang bermanfaat untuk pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Evaluasi pembelajaran merupakan evaluasi dalam bidang pembelajaran. Tujuan evaluasi pembelajaran adalah untuk menghimpun informasi yang dijadikan dasar untuk mengetahui taraf kemajuan, perkembangan, dan pencapaian belajar siswa, serta keefektifan pengajaran guru. Evaluasi pembelajaran mencakup kegiatan pengukuran dan penilaian. Bila ditinjau dari tujuannya, evaluasi pembelajaran dibedakan atas evaluasi diagnostik, selektif, penempatan, formatif dan sumatif. Bila ditinjau dari sasarannya, evaluasi pembelajaran dapat dibedakan atas evaluasi konteks, input, proses, hasil dan outcom. Proses evaluasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, pengolahan hasil dan pelaporan.
B.   Evaluasi Pembelajaran Berbasis Komputer
1.  Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corelpresentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristikaudience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector(seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
·       Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
·       Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
·       Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
·       Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Softwarekepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftwaretersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3.  Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di PAUD . Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di PAUD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4. Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computersitu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
1.    Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2.    Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3.    Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4.    Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
5.    Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6.    Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).  Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
2.    Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
Konsep matematika modern sekarang ini tidak lagi hanya pada konsep bilangan, tetapi labih berkaitan dengan konsep-konsep abstrak di mana suatu kebenaran matematika dikembangkan berdasarkan atas alasan logis dengan menggunakan pembuktian deduktif. Matematika sebagai ilmu mengenai struktur dan hubungan-hubungannya memerlukan simbol-simbol untuk membantu memanipulasi aturan-aturan dengan operasi yang ditetapkan (Paimin, 1998).
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika adalah sesuatu yang berkenaan dengan ide-ide atau konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis melalui penalaran yang bersifat deduktif. Sedangkkan permainan matematika adalah kegiatan belajar konsep matematika melalui aktivitas bermain dalam kehidupan sehari-hari.
Sebelum membahas tujuan permainan Matematika pada anak usia dini, secara khusus terlebih dahulu akan dikemukakan tujuan Mata Pelajaran Matematika karena anak usia dini yang berusia Tiga, empat, lima, enam/tujuh sampai dengan delapan tahun telah berada di Sekolah PAUD,SD, Menurut Peraturan Mentreri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, tujuan Mata Pelajaran Matematika adalah:
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Lebih jauh, dalam Permendiknas dinyatakan bahwa: “Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk
menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya.”
Secara umum permainan matematika pada Anak Usia Dini bertujuan agar anak dapat mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung yang menarik, aman, nyaman dan menyenangkan, sehingga diharapkan nantinya anak akan memiliki kesiapan dalam pembelajaran matematika yang sesungguhnya kemudian hari.
Secara khusus permainan matematika bertujuan agar anak dapat memiliki kemampuan:
1. Untuk berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda konkrit, gambar-gambar ataupun angka-angka yang terdapat di sekitar anak.
2. Untuk menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.
3. Untuk memahami konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan suatu peristiwa yang terjadi di sekitarnya.
4. Untuk melakukan suatu aktivitas melalui daya abstraksi dan apresiasi yang tinggi serta ketelitian.
5. Untuk berkreativitas dan berimajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
Permainan matematika yang diberikan pada anak usia dini, bermanfaat antara lain:
1. Membelajarkan anak dengan konsep matematika yang benar, menarik dan menyenangkan.
Mengingat bahwa untuk memahami konsep dasar matematika bukan merupakan sesuatu hal yang mudah, maka kegiatan belajar melalui bermain yang dilakukan haruslah menarik dan menyenangkan serta dapat memuaskan rasa keingintahuan anak.
2. Untuk menghindari ketakutan terhadap matematika sejak awal.
Anak juga dapat mengembangkan ketakutan matematika. Kadang-kadang dalam proses kita mengajarkan matematika kepada anak, kita memaksa dan mendorong mereka sebelum mereka siap. Perlu diingat, bahwa anak usia dini membutuhkan waktu untuk mengeksplorasi dan menemukan konsep matematika dengan cara mereka sendiri. Dalam suatu situasi dan lingkungan yang mendukung, bukan yang menghakimi, mereka tumbuh menjadi individu yang memandang matematika sebagai suatu bagian yang alami dan penting dalam kehidupan sehari-hari.
3. Membantu anak belajar matematika secara alami melalui kegiatan bermain.
Saat anak menemukan bentuk, rupa, rasa serta bahan-bahan lain di sekeliling mereka, dan menemukan hubungan antar objek.
Keterampilan yang dibutuhkan anak untuk memahami matematika adalah kemampuan untuk mengidentifikasi konsep-konsep matematika yang dapat dipelajari anak-anak melalui kegiatan bermain. Pada intinya, matematika merupakan salah satu cara dalam melatih anak untuk berpikir dengan cara-cara yang logis dan sistematis.
Beberapa hal yang dapat membantu perkembangan pengetahuan dan keterampilan anak secara alami yaitu: 1) Lingkungan yang baik dan mendukung, 2) Menyediakan bahan-bahan atau alat yang dapat mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain matematika, 3) Memberikan kesempatan untuk bermain dan bereksplorasi dengan bebas.
Berikut akan diuraikan tentang berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh anak untuk memahami konsep matematika, yaitu: menyusun pola atau gambar, penyortiran atau pengelompokkan, mengurutkan dan menyambungkan, memulai konsep angka dan pemecahan masalah.
1. Patterning (menyusun pola atau gambar)
Patterning adalah menyusun rangkaian warna, bagian-bagian, benda-benda, suara-suara, gerakan-gerakan, yang dapat diulang. Di dalam menyusun dan menirukan pola ada suatu kebanggaan bagi anak jika ia berhasil melakukannya, namun bagaimanapun juga anak-anak tidak selalu memperoleh kemampuan menyusun secara berurutan. Oleh karena itu, sangat penting mengamati saat anak bermain untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki anak dan kesulitan apa yang mereka alami saat menggunakan berbagai alat permainan.
Keterampilan menyusun sangat penting karena dalam mengenalkan dan mengkreasikan susunan membantu anak untuk bersosialisasi satu atau lebih dan memperluas pengetahuan mereka tentang persamaan dan perbedaan. Bekerja bersama teman lainnya akan sangat membantu mengembangkan keterampilan berpikir anak, misalnya belajar untuk mengamati (melihat sebagian atau keseluruhan) atau dapat juga dengan mengumpulkan (dengan melihat bagaimana dari sebagian hingga keseluruhan).
2. Penyortiran atau pengelompokkan
Menyortir dan mengelompokkan benda-benda dengan kualitas yang sama adalah salah satu kegiatan yang populer untuk segala usia. Keterampilan menyortir dan mengelompokkan sangat penting karena kegiatan mengelompokkan dapat mengasah kemampuan mengamati pada
anak tentang persamaan dan perbedaan sehingga anak akan menjadi lebih dari seorang ahli ketika sedang membandingkan benda-benda yang sudah dikenal atau diketahuinya, mengelompokkan juga membantu anak untuk lebih mengerti tentang sekelilingnya, dari yang berbeda menjadi satu dan bersama dalam satu kelompok.
3. Mengurutkan dan menyambung
Kegiatan mengurutkan disebut juga dengan kegiatan seriasi. Seriasi merupakan identifikasi terhadap perbedaan, mengatur atau mengurutkan benda tersebut sesuai dengan perbedaannya. Dalam proses mengurutkan benda, anak mengembangkan cara berpikir mengenai sekelompok benda.
Mengurutkan dan menyambungkan merupakan keterampilan matematika yang penting karena merupakan dasar memahami banyak hal mengenai dunia di sekeliling kita, bahkan benda-benda yang diklasifikasikan bersama-sama berbeda derajatnya. Mengurutkan dan menyambungkan juga merupakan dasar memahami arti dan mengurutkan nomor. Anak mulai mengurutkan benda dengan karakteristik fisik, tetapi secara bertahap berkembang untuk mengurutkannya sesuai dengan kuantitas.
4. Mulainya konsep angka
Konsep angka melibatkan pemikiran tentang “berapa jumlahnya atau berapa banyak”. Mulainya konsep angka termasuk menghitung, penjumlahan satu tambah satu, yang terpenting adalah mengerti konsep angka
Menghitung merupakan belajar mengenai nama angka, kemudian menggunakan nama angka tersebut untuk mengidentifikasi jumlah benda, menghitung merupakan kemampuan akal untuk menjumlahkan. Perbedaan angka dengan menunjukkan angka atau nomor adalah menunjuk angka ialah simbol atau lambang “5”, sebuah angka paham apa arti lima sesungguhnya. Anak belajar menunjukkan angka dengan tiga cara, mereka sering menyebut “empat” belajar lambang (4) dan belajar menulis kata “empat”. Anak memerlukan belajar lambang angka, tetapi dapat untuk menulis atau mengenali angka 4 dimana tidak sepenting memahami angka empat yang sesungguhnya.
5. Pemecahan masalah
Pemecahan masalah adalah mempraktekkan matematika dalam cara bekerja. Pemecahan masalah dengan menggunakan konsep terjadi dimana saja, pada waktu santai, dll. Nilai dari memproses pemecahan masalah adalah proses mengambil tindakan dengan hubungan bahasa
untuk mempraktekan dalam banyak kemampuan matematika dan konsepnya ketika matematika berhubungan dengan situasi permasalahan telah selesai, kemampuan matematika dan konsep anak untuk menggambar telah menemukan solusi dalam bekerja akan lebih berarti bagi mereka.
Cara memecahkan masalah matematika pertama-tama yang paling penting adalah jangan terlalu cepat memecahkan masalah untuk anak, dorong anak untuk menjelajah dan mengamati dengan cara mereka sendiri, karena situasi masalah akan berkembang setiap waktu.
ICT dalam Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia Dini
Pemanfaatan ICT sebagai media pembelajaran diamanatkan oleh UUD 1945 hasil amandemen. Meski demikian, perlu memperhatikan berbagai hal agar penggunaan ICT efektif mencapai tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Sifat matematika telah berubah banyak karena ketersediaan ICT.
Menggunakan ICT dapat membantu siswa untuk: akses, pilih dan menginterpretasikan informasi; mengenali pola, hubungan dan perilaku; evaluasi secara cepat dan akurat sehingga anak bisa langsung memperbaikinya; meningkatkan efisiensi; menjadi kreatif dan mengambil risiko; memperoleh kepercayaan diri dan kemandirian.
Ketersediaan ICT juga berdampak pada bagaimana siswa belajar matematika karena dapat memungkinkan siswa untuk: melakukan percobaan dan belajar dari umpan balik; berpikir logis dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah; mengamati, mengeksplorasi dan menjelaskan pola dalam jumlah, bentuk dan data; membuat dan menguji hipotesis dan prediksi, yang dapat didasarkan pada data dalam jumlah besar; membuat generalisasi yang dapat didasarkan pada bukti-bukti eksperimental; mengembangkan kosa kata matematika dan bahasa.
Guru harus memilih atau membuat tugas-tugas matematika dengan menggunakan tampilan gambar yang menarik, bervariasi, merangsang rasa ingin tahu. Guru juga dapat menggunakan media lainnya seperti kalkulator, papan tulis interaktif dan alat bantu audiovisual lainnya, bersama-sama dengan berbagai paket perangkat lunak. Internet juga dapat digunakan untuk merancang tugas-tugas belajar yang efektif, seperti simulasi problem-solving.
ICT juga dapat merangsang seluruh kegiatan kelas dan dapat mempengaruhi cara guru dalam mengajarkan topic tertentu, seperti dalam mengenalkan konsep matematika..Meskipun menggunakan ICT tetapi peralatan tulis menulis tetap digunakan.
Menurut hasil penelitian Becta 2002, ditemukan bahwa dampak penggunaan ICT dalam pembelajaran matematika anak usia dini, sebagai berikut: 1) Konsentrasi - ini dicirikan oleh
perhatian yang mengarahkan anak untuk suatu aktivitas, 2) Energi - Seorang anak akan menginvestasikan banyak energi dan aktivitas, mereka bersemangat dan terangsang, 3) Kompleksitas dan Kreativitas - mereka akan berusaha paling keras mereka untuk memecahkan masalah. Mereka menjadi yang paling kreatif, 4) Ekspresi wajah dan Posture - tanda nonverbal sangat penting dalam menilai bagaimana melibatkan anak, 5) Kegigihan - durasi ini adalah bahwa seorang anak akan bertahan pada suatu aktivitas. Hal ini sangat penting sebagai anak-anak dalam penelitian ini bertahan dan kurang mudah dialihkan dari suatu aktivitas, 6) Precision - Terlibat anak-anak menunjukkan perawatan khusus untuk pekerjaan mereka dan perhatian terhadap detail, 7) Waktu reaksi - anak-anak siaga dan siap untuk bereaksi cepat terhadap rangsangan, 8) Bahasa - ini ditandai oleh komentar-komentar anak-anak mengatakan selama atau setelah kegiatan misalnya mereka mengatakan mereka menikmatinya, 9) Kepuasan - Anak-anak akan menampilkan perasaan puas dengan prestasi mereka.
Syarat program edukasi yang baik adalah: 1)Program harus menghibur dan mendidik, 2) Tidak boleh ada games yang tidak memerlukan pemikiran yang akhirnya akan menghabiskan waktu anak, 3)Meningkatkan proses belajar anak dalam membaca, berfikir logis, pemecahan masalah, kreativitas dan kontrol gerakan.
Program matematika yang telah diuji berdasarkan proses pemilihan yang dilakukan oleh DiscoverySchool.com: 1) Transition Math Grades K-1 ( usia 4-6 tahun ), program ini adalah materi mengeksprorasi konsep-konsep dalam matematika lewat 30 halaman lembar kerja dengan 20 nomer latihan pengembangan dasar jam, mencocokkan bentuk, mengurutkan angka, 2) Stuart Little : His Adventures In Numberland ( Usia 4-7 tahun ), dengan Stuart Little sebagai tokoh utamanya, program ini memiliki games-games sederhana yang kaya dengan nilai-nilai pendidikan, 3) Time, Money and Fractions Grades 1-2 ( Usia 6-8 tahun ), dengan desain lembar kerja yang berwarna warni, program ini menawarkan 3 macam aktivitas open-ended agar anak dapat mengeksplorasi dan belajar tentang pengenalan koin, waktu, bagian-bagian kongruen dan pecahan, 4) I Love Math ( Usia 7-11 tahun ), memberikan misi-misi menantang yang mengharuskan anak untuk mempraktekkan keterampilan pemecahan masalah dan logika berfikir matematika untuk menemukan jawaban dari berbagai pertanyaan, 5) Math and Science Excelerator ( Usia 8-11 tahun), koleksi yang terdiri dari 4 buah CD-Rom ini memberikan berbagai alat eksperimen bagi anak untuk belajar matematika dasar dan keterampilan dalam ilmu pengetahuan. Hasil akhirnya adalah pemahaman konsep dasar yang lebih kuat, meningkatkan
keterampilan berfikir dan kemampuan mengaplikasikan konsep-konsep yang telah mereka pelajari sebelumnya.







2.    PENATAAN AREA PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK AUD
A.  Implementasi teknologi komputer pada pendidikan anak usia dini
Komputer juga mulai diperkenalkan pada anak-anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan pembelajaran komputer dalam kegiatan pembelajaran, tetapi pembelajaran komputer ini belum terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh di sekolah tersebut. Seringkali pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang diberikan seminggu sekali selama kurang lebih 30 menit. Kadang-kadang tujuan adanya pembelajaran komputerpun hanya untuk menarik perhatian orangtua agar anaknya sekolah di tempat tersebut.Penataan ruang juga belum menjadi perhatian dalam pembelajaran komputer. Komputer ditempatkan di ruangan tersendiri (laboratorium) yang terpisah. Penempatan di ruang tersendiri tersebut secara efektif meminimalkan potensi dampak komputer pada pembelajaran anak (Davis, 1994). Penataan komputer berada ditengah-tengah ruangan, berjajar ke belakang –tidak berkeliling dipinggir. Penataan ini berpengaruh pada pengawasan dan bimbingan individual dari guru.
Ciri-ciri penataan ruang yang baik, yaitu:
(1) Anak dapat berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik,
(2) Guru dapat memantau kegiatan semua anak selama belajar,
(3) Pemasangan kabel sangat mudah dan mudah dimodifikasi,
(4) Anak tidak berhubungan dengan kabel (dibelakang,
(5) Jika ada komputer yang memerlukan perhatian (perbaikan kecil) anak lain tidak terganggu. Agar memaksimalkan potensi dampak komputer bagi anak, maka komputer tidak ditempatkan di ruang terpisah (laboratorium sehingga anak-anak akan memperoleh keuntungan keterampilan komputer (Shade & Watson, 1990 dalam Davis, 1994).
Demikian juga dengan rasio komputer dengan jumlah anak yang belum memadai. Kadang-kadang hanya ada satu komputer untuk seluruh anak, sehingga tidak memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan besarnya biaya untuk pengadaan komputer, maupun untuk pengembangan dan perawatannya. Hal lain yang dapat dikembangkan dari pembelajaran melalui komputer  bagi anak adalah stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan. Secara tidak langsung pembelajaran melalui komputer juga menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya rangsang pada anak agar anak dapat melatih kemampuan berfikir untuk lebih kreatif, mengenal manfaat teknologi terutama dalam penggunaan komputer.
Kunci penting untuk kesuksesan pembelajaran komputer dalam pendidikan anak usia dini adalah memandang komputer sebagai sesuatu yang sama dengan bahan-bahan pembelajaran (tradisional) lain dari pada sebagai sesuatu yang terpisah. Komputer bukan dimaksudkan untuk menggantikan bahan dan kegiatan anak-anak usia dini lainnya. Bagaimanapun bahan-bahan lainnya memiliki manfaat yang tidak kalah pentingnya, karena komputer bukanlah pilihan yang tepat untuk perkembangan fisik anak usia kurang dari 3 tahun. Komputer tidak sesuai dengan gaya belajar mereka. Pada usia ini, mereka belajar melalui tubuh, mata, telinga, mulut, tangan dan kaki. Mereka aktif bergerak, merubah fokus dan komputer bukanlah pilihan yang tepat untuk perkembangan keterampilan merangkak, berjalan, berbicara dan berteman (Haugland, 2000).
B.   Pendektan Pembelajaran BCCT
metode pembelajaran anak usia dini melalui pendektatan BCCT (beyond centers andcircle times= sistem sentra & saat lingkaran ) merupakan pendekatan yang dikembangkan melalui hasil kajian teoritik dan pengalaman empirik yang merupakan pengembangan diri dari pendekatan mentossori, high scope, head star, dan Reggio Emilia yang dikembangkan oleh cretive for childhood research and trainging ( CCCRT) Florida, USA dan sudah dilaksanakan selama 35 tahun, baik untuk anak normal maupun anak yang berkebutuhan khusus.
Pendekatan pembelajaran pendidikan anak usia dini (PAUD) dengan metode BCCT (beyond centers & circle) ini lahir di Florida, amerika Serikat, dan diyakini mampu merangsang seluruh aspek kecerdasan anak (multiple intelligent) melalui bermaian yang terarah. Seting pembelajaranya mampu merangsang anak untuk saling aktif, kereatif, dan terus berfikir dengan menggali pengalaman sendiri. Hal ini berbeda dengna paradigma pendidikan lama yang menghedaki murid mengikuti perintah, meniru atau menghafal. Kegiatan pembelajaran bermain sambil belajara integrasi agama melalaui pendekatan  BCCT yang dimaksud adalah pola pengajaran yang diterapkan dengan menggunakan kegiatan belajar yang menyenangkan dengna pendekatan sentra dan saat lingkaran.
a.    Pengertian BCCT
Pendekatan sentra dan lingkaran adalah pendekatan penyelenggaraan PAUD yang berfokus pada anak yang dalam proses pembelajarannya berpusat di sentra main dan saat dalam lingkaran dengan menggunakan 4 jenis pijakan (scaffolding) untuk mendukung perkembangna anak. Empat pijakan tersebut adalah :
1.    Pijakan lingkungna main
2.    Pijakan sebelum main
3.    Pijakan selama main
4.    Pijakan setelah main
Pijakan adalah dukungan yagn berubah-ubah yang disesuaikan dengna perkembangan yang dicapai anak yang diberikan sebagai pijakan untuk mencapai perkembangna yang lebih tinggi. Sentra main adalah zona atau area main anak yang dilengkapi dengan seperangkat alat main yang  berfungsi  sebagai pijakan lingkungan yang diperlukan untuk mendukung perkembangan anak dalam 3 jefnis main yaitu : (1). Main sensorimotor atau fungsional, (2). Main peran, dan (3) main pembangunan. Saat lingkaran adalah  dimana pendidik (Guru/Kader/Pamong) duduk bersama anak dengan posisi melingkar untuk memberikan pijakan anak yang dilakukan sebelum dan sesudah main .
b.    Keunggulan BCCT
Kurikulum BCCT diarahkan untuk membangun pengetahuan anak yang digali oleh anak itu sendiri. Anak didorong untuk bermain di sentra-sentra kegiatan. Sedangkan pendidik berperan sebagai perancang, pendukung dan penilai kegiatan anak. Pembelajaran bersifat individual, sehingga rancangan, dukungan , dan penilaianyapun disesuaikan dengan tingkatan perkembangan di kebutuhan tiap anak.
Semua tahpan perkembangna anak dirumuskan dengna rinci dan jelas, sehingga guru memiliki panduan dalam penilaian perkembangan anak. Kegiatan pembelajaran tertata dalam urutan yang jelas.  Dari penataan lingkungan main sapai pada pemberian pijakan-pijakan.
Setiap anak memperoleh dukungan untuk aktif, kereatif, dan berani mengengambil keputusan sendiri tanpa mesti tahu membuat kesalahan. Setiap tahap perkembangna bermain anak dirumuskan secara jelas, sehingga dapat menjadi acuan bagi pendidik melakukan penilaian perkembangan anak. Penerapan BCCT tidak bersifat kaku. Dapat dilakukan secara bertahap, sesuai situas dan kondisi setempat.
c.    Tujuan dari pendekatan BCCT
Tujuan dari pendekatan BCCT ini antara lain adalah sebagai berikut:
1.    Proses pembelajaran diharapkan berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan sisiwa bekeja mengalami, bukan transfer pengetahuan dari guru ke sisiwa. STRATEGI pembelajaran lebih dipentingkan dari pada HASIL
2.    Siswa dapat mengerti apa makan belajar, apa manfaatnya, dan bagaiman mencapainya. Mereka sadar bahwa apa yang mereka pelajari akan berguna bagi hidupnya nanti
3.    Memposisikan guru hanya sebagai pengarah dan pembibing atau inspirator, bukan sebagai center, dan penceramah dalam strategi belajar.
4.    Meletakkan pendidikan dasar keimanan, ketakwaan serta seluruh aspek keperibadian (ESQ) yang diperlukan anak didik dalam menyesuikan diri dengan lingkungan untuk pertumbuh kembangan selanjutnya
5.    Terjalin kerja sama, saling menunjuang antara siswa dengan sisiwa, dan siswa dengan guru, sehingga menyebabkan sisiwa kretis dan guru kreatif.
6.    Membuat situasi belajar lebih menyenangkan dan tidak membosankan sehingga siswa dapat belajar sampai tingkatan “Joy Of Discovery”, tertantang untuk dapat memecahkan masalah dengan menerapkan pengetahuan yang diperolehnya.
d.    Pengenalan sentra & lingkaran dalam kelas
Model pendekatan sentra menitik beratkan pada pandangan ahli pendidikan. Kegiatan pengajaran harus disesuaikan dengan sifat dan keadaan individu yang mempunyai tempat dan irma perkembangan berbeda satu dengan yang lainya.
Menurut Helen Parkhust (1807) seorangahli pendidikan di Amerika, mengemukakan bahwa kegiatan pengajaran haurs memberikan kemungkinan kepada murid untuk berintraksi, bersosialisasi dan bekeja sama dengan murid lain dalam mengerjakan tugas tertentu secara mandiri. Pandangan ini tidak  mementingkan aspek individu, tetapi juga aspek sosial. Bentuk pengajarannya memadukan model klasikal  dan individual.
Pendekatan sentra berfokus pada anak.  Pembelajaran berpusat di sentra main dan saat anak dalam lingkaran . sentra main yang berungsi sebagai Area main yang dilengkapi seperangkat alat main yang berfungsi sebagai  pijakan lingkungan  yang diperlukan untuk mendukung perkembangan anak.  Sedangkan saat lingkaran adalah saat pendidikan duduk bersama anak dengan posisi melingkar untuk memberi pijakan pada anak yang dilakukan sebelum dan sesudah main.

  
BAB III
PENUTUP

         A.    KESIMPULAN
Pembelajaran komputer bagi anak usia 3-6 tahun (prasekolah) dapat diberikan dengan penyetingan tempat belajar yang baik bagi anak, segala program yang diberikan sesuai dengan tingkat perkembangan anak dan pengaturan waktu pembelajaran yang seimbang dengan pembelajaran lain. Pembelajaran komputer dapat mengembangkan segala aspek perkembangan anak, seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni pada anak. Dengan komputer anak dapat melakukan berbagai kegiatan belajar, seperti menulis, menggambar, dan bermain game edukatif.  Oleh karenanya pembelajaran komputer pada anak usia prasekolah sangat dibutuhkan.
      B.     SARAN
            Guru dan orang tua diharapkan dapat memberikan pembelajaran komputer pada anak untuk pengembangan segala aspek perkembangan anak. Pembelajaran komputer adalah pembelajaran yang dibutuhkan anak untuk mengembangkan kecakapan anak, sehingga guru dan orang tua perlu memberikan pembelajaran komputer.


DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, Slamet. (2005). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta. DEPDIKNAS
Samsudin. (2008). Pembelajaran Motorik Di Taman Kanak-Kanak. Jakarta. Litera