KATA
PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan pada yang
maha kuasa yang telah memberikan berkat serta karunianya kepada kami, sehingga kami berhasil menyelesaikan
makalah ini yang berjul “ EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER “ yang
tepat pada waktunya sebagai tugas mata kuliah Komputer Untuk AUD. Kami mengucapkan
terimakasih kepada Dosen Bidang Study KOMPUTER, karena atas bimbingan beliau maka kami dapat mengetahui dan
mengerti bagaimana cara mengerjakan makalah yang baik dan benar. Makalah ini
berisikan tentang pengertian, penjelasan serta pemaparan. Dalam penyusunan
makalah ini, Kami
mendapat banyak kesulitan karena kurangnya sumber serta fasilitas untuk
penyusunan makalah ini, tetapi itu semua kami
jadikan tantangan untuk dapat bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas ini. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami ucapkan terimakasih
kepada semua pihak yang telah berperan serta membantu dalam penyusunan makalah
ini dari awal sampai akhir. Oleh karena itu, sebelum dan sesudahnya kami ucapakan terimakasih.
DAFTAR
ISI
Kata
Pengantar---------------------------------------------------------------------------1
Daftar
Isi
---------------------------------------------------------------------------------2
BAB
I
PENDAHULUAN
----------------------------------------------------------------------3
BAB II
PEMBAHASAN
------------------------------------------------------------------------4
Evaluasi Pembelajaran
Berbasis Komputer------------------------------------------4
Penataan Area Belajar
Komputer Untuk Anak-------------------------------------18
BAB
III
PENUTUP
-----------------------------------------------------------------------------27
Kesimpulan
-----------------------------------------------------------------------------22
Saran
-------------------------------------------------------------------------------------22
Daftar
Pustaka
--------------------------------------------------------------------------23
BAB
1
PENDAHULUAN
Kecepatan
kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah tidak bisa dibendung
lagi. Dunia pendidikan merupakan salah satu yang paling diuntungkan dengan
adanya kemajuan TI yang sangat cepat
ini, karena memperoleh manfaat yang luar biasa. Mulai dari eksplorasi sumber
belajar berupa materi-materi pembelajaran berkualitas seperti literatur,
jurnal, dan buku, membangun forum-forum diskusi ilmiah, sampai
konsultasi/diskusi dengan para pakar di dunia, semua itu dapat dengan mudah
dilakukan dan tanpa mengalami sekat-sekat karena setiap individu dapat
melakukannya sendiri. Dampak yang sedemikian luas tersebut telah memberikan
warna atau wajah baru dalam sistem pendidikan dunia khususnya pendidikan di
Indonesia, yang dikenal dengan berbagai istilah e-learning, distance learning,
online learning, web based learning, computer-based learning, danvirtual class
room, dimana semua terminologi tersebut mengacu pada pengertian yang sama yakni
pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Bagi
negara-negara maju, pendidikan berbasis TIK bukan hal yang baru lagi. Mereka
telah terlebih dulu dan lebih maju dalam menerapkan berbagai teknik dan model
pendidikan berbasis TIK. Indonesia masih tergolong baru dalam menerapkan sistem
ini. Sebagai pemula tentu kita punya kesempatan berharga untuk belajar banyak
atas keberhasilan dan kegagalan mereka sehingga penerapan pendidikan berbasis
TIK di Indonesia menjadi lebih terarah. Sebagai pemula, Pemerintah Indonesia
sudah termasuk cepat dalam menanggapi kebutuhan dunia pendidikan terhadap
perkembangan TIK. Sebagai contoh, pada pendidikan tinggi (kampus), ketersediaan
internet kini semakin meluas, mulai tersedia teknologi video conference, yang
semuanya itu memberikan penguatan pada proses belajar mengajar dikampus.
BAB
11
PEMBAHASAN
1.
EVALUASI
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. Pengertian Evaluasi
Evaluasi
dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan
suatu objek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan suatu
tolak ukur untuk memperoleh suatu kesimpulan.
Fungsi
utama evaluasi adalah menelaah suatu objek atau keadaan untuk mendapatkan
informasi yang tepat sebagai dasar untuk pengambilan keputusan
Sesuai
pendapat Grondlund dan Linn (1990) bahwa evaluasi pembelajaran adalah suatu
proses mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasi informasi secara sistematik
untuk menetapkan sejauh mana ketercapaian tujuan pembelajaran.
Untuk
memeperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan evaluasi dilakukan melalui
kegiatan pengukuran. Pengukuran merupakan suatu proses pemberian skor atau
angka-angka terhadap suatu keadaan atau gejala berdasarkan atura-aturan
tertentu. Dengan demikian terdapat kaitan yang erat antara pengukuran
(measurment) dan evaluasi (evaluation) kegiatan pengukuran merupakan dasar
dalam kegiatan evaluasi.
Evaluasi
adalah proses mendeskripsikan, mengumpulkan dan menyajikan suatu informasi yang
bermanfaat untuk pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Evaluasi
pembelajaran merupakan evaluasi dalam bidang pembelajaran. Tujuan evaluasi
pembelajaran adalah untuk menghimpun informasi yang dijadikan dasar untuk
mengetahui taraf kemajuan, perkembangan, dan pencapaian belajar siswa, serta
keefektifan pengajaran guru. Evaluasi pembelajaran mencakup kegiatan pengukuran
dan penilaian. Bila ditinjau dari tujuannya, evaluasi pembelajaran dibedakan
atas evaluasi diagnostik, selektif, penempatan, formatif dan sumatif. Bila
ditinjau dari sasarannya, evaluasi pembelajaran dapat dibedakan atas evaluasi
konteks, input, proses, hasil dan outcom. Proses evaluasi dilakukan melalui
tiga tahap yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, pengolahan hasil dan
pelaporan.
B.
Evaluasi
Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal
dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup
efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua
unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang
cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan
presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan
peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak
perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” Corelpresentation yang
dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan
terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang
mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan
tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi
dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan
perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat
keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh
dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor,
kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector)
yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk
bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta
ukuran ruang dan berbagai karakteristikaudience. Tentu saja hal
ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi
saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer
tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital
dalam bentuk Multimedia projector(seperti LCD, In-Focus dan
sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi
lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau
instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi
telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses
pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya
yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya.
Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar
bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi
pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan
terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan
perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan
pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah
sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat
dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based
Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion
(CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media
terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video,
teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
· Model Drill: Model drills dalam CBI pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
· Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam
merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran
Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran
disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa
dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan
oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan
ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan
pembelajaran.
· Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
· Model Games: Model permainan ini dikembangkan
berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah
“tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan
cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi
tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD
interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Softwarekepada
siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya
tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power
Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar
secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat
memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya.
Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung
dipraktekkan oleh siswa terhadap siftwaretersebut. Terdapat juga
fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara
berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3. Video Pembelajaran.
Selain
CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
PAUD . Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami
sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di
PAUD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada
tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4. Internet
Internet, singkatan dari interconection and
networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global
network of computers, that enables people throughout the world to connect
with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider
dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent
study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine,
1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al.,
1995). Informasi yang diberikan server-computersitu dapat berasal
dari commercial businesses (.com), goverment services
(.gov), nonprofit organizations (.org), educational
institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi
seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis
informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai
dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir
secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari
bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara
mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.
Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka
dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk
mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi
dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan
sebagai berikut:
1.
Dimungkinkan
terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya
tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2.
Proses
pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3.
Pembelajaran
dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan
masing-masing.
4.
Lama
waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
5.
Adanya
keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6.
Pembelajaran
dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan
memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut
serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang
dikerjakan siswa secara on-line.
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat
dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara,
institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk
pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat
lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu
pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers)
bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi
pembelajaran elektronik (online learning material). Pembelajaran
melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf,
1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery
of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using
a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin
boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course
materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real
time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or
Internet Relay Chat.
Setelah
bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga
dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan
adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat
diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para
guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui
intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan
di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun,
setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah
memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran
melalui internet.
2.
Pembelajaran
Matematika Berbasis Komputer
Konsep matematika
modern sekarang ini tidak lagi hanya pada konsep bilangan, tetapi labih
berkaitan dengan konsep-konsep abstrak di mana suatu kebenaran matematika
dikembangkan berdasarkan atas alasan logis dengan menggunakan pembuktian
deduktif. Matematika sebagai ilmu mengenai struktur dan hubungan-hubungannya
memerlukan simbol-simbol untuk membantu memanipulasi aturan-aturan dengan
operasi yang ditetapkan (Paimin, 1998).
Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa matematika adalah sesuatu yang berkenaan dengan ide-ide atau
konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis melalui penalaran yang
bersifat deduktif. Sedangkkan permainan matematika adalah kegiatan belajar
konsep matematika melalui aktivitas bermain dalam kehidupan sehari-hari.
Sebelum membahas tujuan
permainan Matematika pada anak usia dini, secara khusus terlebih dahulu akan
dikemukakan tujuan Mata Pelajaran Matematika karena anak usia dini yang berusia
Tiga, empat, lima, enam/tujuh sampai dengan delapan tahun telah berada di
Sekolah PAUD,SD, Menurut Peraturan Mentreri Pendidikan Nasional (Permendiknas)
No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, tujuan Mata Pelajaran Matematika adalah:
1. Memahami konsep
matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau
algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah
2. Menggunakan
penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat
generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika
3. Memecahkan masalah
yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,
menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
4. Mengomunikasikan
gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas
keadaan atau masalah
5. Memiliki sikap
menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu,
perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya
diri dalam pemecahan masalah.
Lebih jauh, dalam
Permendiknas dinyatakan bahwa: “Mata pelajaran Matematika perlu diberikan
kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta
didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan
kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar
peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan
informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti,
dan kompetitif. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya
dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem).
Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing
untuk
menguasai konsep
matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga,
atau media lainnya.”
Secara umum permainan
matematika pada Anak Usia Dini bertujuan agar anak dapat mengetahui dasar-dasar
pembelajaran berhitung yang menarik, aman, nyaman dan menyenangkan, sehingga
diharapkan nantinya anak akan memiliki kesiapan dalam pembelajaran matematika
yang sesungguhnya kemudian hari.
Secara khusus permainan
matematika bertujuan agar anak dapat memiliki kemampuan:
1. Untuk berpikir logis
dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda konkrit,
gambar-gambar ataupun angka-angka yang terdapat di sekitar anak.
2. Untuk menyesuaikan
dan melibatkan diri dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.
3. Untuk memahami
konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan suatu
peristiwa yang terjadi di sekitarnya.
4. Untuk melakukan
suatu aktivitas melalui daya abstraksi dan apresiasi yang tinggi serta
ketelitian.
5. Untuk berkreativitas
dan berimajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
Permainan matematika
yang diberikan pada anak usia dini, bermanfaat antara lain:
1. Membelajarkan anak
dengan konsep matematika yang benar, menarik dan menyenangkan.
Mengingat bahwa untuk
memahami konsep dasar matematika bukan merupakan sesuatu hal yang mudah, maka
kegiatan belajar melalui bermain yang dilakukan haruslah menarik dan
menyenangkan serta dapat memuaskan rasa keingintahuan anak.
2. Untuk menghindari
ketakutan terhadap matematika sejak awal.
Anak juga dapat
mengembangkan ketakutan matematika. Kadang-kadang dalam proses kita mengajarkan
matematika kepada anak, kita memaksa dan mendorong mereka sebelum mereka siap.
Perlu diingat, bahwa anak usia dini membutuhkan waktu untuk mengeksplorasi dan
menemukan konsep matematika dengan cara mereka sendiri. Dalam suatu situasi dan
lingkungan yang mendukung, bukan yang menghakimi, mereka tumbuh menjadi
individu yang memandang matematika sebagai suatu bagian yang alami dan penting
dalam kehidupan sehari-hari.
3. Membantu anak
belajar matematika secara alami melalui kegiatan bermain.
Saat anak menemukan
bentuk, rupa, rasa serta bahan-bahan lain di sekeliling mereka, dan menemukan
hubungan antar objek.
Keterampilan yang
dibutuhkan anak untuk memahami matematika adalah kemampuan untuk
mengidentifikasi konsep-konsep matematika yang dapat dipelajari anak-anak
melalui kegiatan bermain. Pada intinya, matematika merupakan salah satu cara
dalam melatih anak untuk berpikir dengan cara-cara yang logis dan sistematis.
Beberapa hal yang dapat
membantu perkembangan pengetahuan dan keterampilan anak secara alami yaitu: 1)
Lingkungan yang baik dan mendukung, 2) Menyediakan bahan-bahan atau alat yang
dapat mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain matematika, 3) Memberikan
kesempatan untuk bermain dan bereksplorasi dengan bebas.
Berikut akan diuraikan
tentang berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh anak untuk memahami konsep
matematika, yaitu: menyusun pola atau gambar, penyortiran atau pengelompokkan,
mengurutkan dan menyambungkan, memulai konsep angka dan pemecahan masalah.
1. Patterning (menyusun
pola atau gambar)
Patterning adalah
menyusun rangkaian warna, bagian-bagian, benda-benda, suara-suara,
gerakan-gerakan, yang dapat diulang. Di dalam menyusun dan menirukan pola ada
suatu kebanggaan bagi anak jika ia berhasil melakukannya, namun bagaimanapun
juga anak-anak tidak selalu memperoleh kemampuan menyusun secara berurutan.
Oleh karena itu, sangat penting mengamati saat anak bermain untuk mengetahui
kemampuan yang dimiliki anak dan kesulitan apa yang mereka alami saat
menggunakan berbagai alat permainan.
Keterampilan menyusun
sangat penting karena dalam mengenalkan dan mengkreasikan susunan membantu anak
untuk bersosialisasi satu atau lebih dan memperluas pengetahuan mereka tentang
persamaan dan perbedaan. Bekerja bersama teman lainnya akan sangat membantu
mengembangkan keterampilan berpikir anak, misalnya belajar untuk mengamati
(melihat sebagian atau keseluruhan) atau dapat juga dengan mengumpulkan (dengan
melihat bagaimana dari sebagian hingga keseluruhan).
2. Penyortiran atau
pengelompokkan
Menyortir dan
mengelompokkan benda-benda dengan kualitas yang sama adalah salah satu kegiatan
yang populer untuk segala usia. Keterampilan menyortir dan mengelompokkan
sangat penting karena kegiatan mengelompokkan dapat mengasah kemampuan
mengamati pada
anak tentang persamaan
dan perbedaan sehingga anak akan menjadi lebih dari seorang ahli ketika sedang
membandingkan benda-benda yang sudah dikenal atau diketahuinya, mengelompokkan
juga membantu anak untuk lebih mengerti tentang sekelilingnya, dari yang
berbeda menjadi satu dan bersama dalam satu kelompok.
3. Mengurutkan dan
menyambung
Kegiatan mengurutkan
disebut juga dengan kegiatan seriasi. Seriasi merupakan identifikasi terhadap
perbedaan, mengatur atau mengurutkan benda tersebut sesuai dengan perbedaannya.
Dalam proses mengurutkan benda, anak mengembangkan cara berpikir mengenai
sekelompok benda.
Mengurutkan dan
menyambungkan merupakan keterampilan matematika yang penting karena merupakan
dasar memahami banyak hal mengenai dunia di sekeliling kita, bahkan benda-benda
yang diklasifikasikan bersama-sama berbeda derajatnya. Mengurutkan dan
menyambungkan juga merupakan dasar memahami arti dan mengurutkan nomor. Anak
mulai mengurutkan benda dengan karakteristik fisik, tetapi secara bertahap
berkembang untuk mengurutkannya sesuai dengan kuantitas.
4. Mulainya konsep
angka
Konsep angka melibatkan
pemikiran tentang “berapa jumlahnya atau berapa banyak”. Mulainya konsep angka
termasuk menghitung, penjumlahan satu tambah satu, yang terpenting adalah
mengerti konsep angka
Menghitung merupakan
belajar mengenai nama angka, kemudian menggunakan nama angka tersebut untuk
mengidentifikasi jumlah benda, menghitung merupakan kemampuan akal untuk
menjumlahkan. Perbedaan angka dengan menunjukkan angka atau nomor adalah
menunjuk angka ialah simbol atau lambang “5”, sebuah angka paham apa arti lima
sesungguhnya. Anak belajar menunjukkan angka dengan tiga cara, mereka sering
menyebut “empat” belajar lambang (4) dan belajar menulis kata “empat”. Anak
memerlukan belajar lambang angka, tetapi dapat untuk menulis atau mengenali
angka 4 dimana tidak sepenting memahami angka empat yang sesungguhnya.
5. Pemecahan masalah
Pemecahan masalah
adalah mempraktekkan matematika dalam cara bekerja. Pemecahan masalah dengan
menggunakan konsep terjadi dimana saja, pada waktu santai, dll. Nilai dari
memproses pemecahan masalah adalah proses mengambil tindakan dengan hubungan
bahasa
untuk mempraktekan
dalam banyak kemampuan matematika dan konsepnya ketika matematika berhubungan
dengan situasi permasalahan telah selesai, kemampuan matematika dan konsep anak
untuk menggambar telah menemukan solusi dalam bekerja akan lebih berarti bagi
mereka.
Cara memecahkan masalah
matematika pertama-tama yang paling penting adalah jangan terlalu cepat
memecahkan masalah untuk anak, dorong anak untuk menjelajah dan mengamati
dengan cara mereka sendiri, karena situasi masalah akan berkembang setiap
waktu.
ICT dalam Pembelajaran
Matematika untuk Anak Usia Dini
Pemanfaatan ICT sebagai
media pembelajaran diamanatkan oleh UUD 1945 hasil amandemen. Meski demikian,
perlu memperhatikan berbagai hal agar penggunaan ICT efektif mencapai tujuan
pembelajaran yang hendak dicapai. Sifat matematika telah berubah banyak karena
ketersediaan ICT.
Menggunakan ICT dapat
membantu siswa untuk: akses, pilih dan menginterpretasikan informasi; mengenali
pola, hubungan dan perilaku; evaluasi secara cepat dan akurat sehingga anak
bisa langsung memperbaikinya; meningkatkan efisiensi; menjadi kreatif dan
mengambil risiko; memperoleh kepercayaan diri dan kemandirian.
Ketersediaan ICT juga
berdampak pada bagaimana siswa belajar matematika karena dapat memungkinkan
siswa untuk: melakukan percobaan dan belajar dari umpan balik; berpikir logis
dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah; mengamati, mengeksplorasi dan
menjelaskan pola dalam jumlah, bentuk dan data; membuat dan menguji hipotesis
dan prediksi, yang dapat didasarkan pada data dalam jumlah besar; membuat
generalisasi yang dapat didasarkan pada bukti-bukti eksperimental;
mengembangkan kosa kata matematika dan bahasa.
Guru harus memilih atau
membuat tugas-tugas matematika dengan menggunakan tampilan gambar yang menarik,
bervariasi, merangsang rasa ingin tahu. Guru juga dapat menggunakan media
lainnya seperti kalkulator, papan tulis interaktif dan alat bantu audiovisual
lainnya, bersama-sama dengan berbagai paket perangkat lunak. Internet juga
dapat digunakan untuk merancang tugas-tugas belajar yang efektif, seperti
simulasi problem-solving.
ICT juga dapat
merangsang seluruh kegiatan kelas dan dapat mempengaruhi cara guru dalam mengajarkan
topic tertentu, seperti dalam mengenalkan konsep matematika..Meskipun
menggunakan ICT tetapi peralatan tulis menulis tetap digunakan.
Menurut hasil
penelitian Becta 2002, ditemukan bahwa dampak penggunaan ICT dalam pembelajaran
matematika anak usia dini, sebagai berikut: 1) Konsentrasi - ini dicirikan oleh
perhatian yang
mengarahkan anak untuk suatu aktivitas, 2) Energi - Seorang anak akan
menginvestasikan banyak energi dan aktivitas, mereka bersemangat dan
terangsang, 3) Kompleksitas dan Kreativitas - mereka akan berusaha paling keras
mereka untuk memecahkan masalah. Mereka menjadi yang paling kreatif, 4)
Ekspresi wajah dan Posture - tanda nonverbal sangat penting dalam menilai
bagaimana melibatkan anak, 5) Kegigihan - durasi ini adalah bahwa seorang anak
akan bertahan pada suatu aktivitas. Hal ini sangat penting sebagai anak-anak
dalam penelitian ini bertahan dan kurang mudah dialihkan dari suatu aktivitas,
6) Precision - Terlibat anak-anak menunjukkan perawatan khusus untuk pekerjaan
mereka dan perhatian terhadap detail, 7) Waktu reaksi - anak-anak siaga dan
siap untuk bereaksi cepat terhadap rangsangan, 8) Bahasa - ini ditandai oleh
komentar-komentar anak-anak mengatakan selama atau setelah kegiatan misalnya
mereka mengatakan mereka menikmatinya, 9) Kepuasan - Anak-anak akan menampilkan
perasaan puas dengan prestasi mereka.
Syarat program edukasi
yang baik adalah: 1)Program harus menghibur dan mendidik, 2) Tidak boleh ada
games yang tidak memerlukan pemikiran yang akhirnya akan menghabiskan waktu
anak, 3)Meningkatkan proses belajar anak dalam membaca, berfikir logis,
pemecahan masalah, kreativitas dan kontrol gerakan.
Program matematika yang
telah diuji berdasarkan proses pemilihan yang dilakukan oleh
DiscoverySchool.com: 1) Transition Math Grades K-1 ( usia 4-6 tahun ), program
ini adalah materi mengeksprorasi konsep-konsep dalam matematika lewat 30
halaman lembar kerja dengan 20 nomer latihan pengembangan dasar jam,
mencocokkan bentuk, mengurutkan angka, 2) Stuart Little : His Adventures In Numberland
( Usia 4-7 tahun ), dengan Stuart Little sebagai tokoh utamanya, program ini
memiliki games-games sederhana yang kaya dengan nilai-nilai pendidikan, 3)
Time, Money and Fractions Grades 1-2 ( Usia 6-8 tahun ), dengan desain lembar
kerja yang berwarna warni, program ini menawarkan 3 macam aktivitas open-ended
agar anak dapat mengeksplorasi dan belajar tentang pengenalan koin, waktu,
bagian-bagian kongruen dan pecahan, 4) I Love Math ( Usia 7-11 tahun ),
memberikan misi-misi menantang yang mengharuskan anak untuk mempraktekkan
keterampilan pemecahan masalah dan logika berfikir matematika untuk menemukan
jawaban dari berbagai pertanyaan, 5) Math and Science Excelerator ( Usia 8-11
tahun), koleksi yang terdiri dari 4 buah CD-Rom ini memberikan berbagai alat
eksperimen bagi anak untuk belajar matematika dasar dan keterampilan dalam ilmu
pengetahuan. Hasil akhirnya adalah pemahaman konsep dasar yang lebih kuat,
meningkatkan
keterampilan berfikir
dan kemampuan mengaplikasikan konsep-konsep yang telah mereka pelajari
sebelumnya.
2.
PENATAAN
AREA PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK AUD
A. Implementasi
teknologi komputer pada pendidikan anak usia dini
Komputer juga
mulai diperkenalkan pada anak-anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan
pembelajaran komputer dalam kegiatan pembelajaran, tetapi pembelajaran komputer
ini belum terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh di sekolah
tersebut. Seringkali pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan
ekstrakurikuler yang diberikan seminggu sekali selama kurang lebih 30 menit.
Kadang-kadang tujuan adanya pembelajaran komputerpun hanya untuk menarik
perhatian orangtua agar anaknya sekolah di tempat tersebut.Penataan ruang
juga belum menjadi perhatian dalam pembelajaran komputer. Komputer ditempatkan
di ruangan tersendiri (laboratorium) yang terpisah. Penempatan di ruang
tersendiri tersebut secara efektif meminimalkan potensi dampak komputer pada
pembelajaran anak (Davis, 1994). Penataan komputer berada ditengah-tengah
ruangan, berjajar ke belakang –tidak berkeliling dipinggir. Penataan ini
berpengaruh pada pengawasan dan bimbingan individual dari guru.
Ciri-ciri
penataan ruang yang baik, yaitu:
(1) Anak dapat
berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik,
(2) Guru dapat
memantau kegiatan semua anak selama belajar,
(3) Pemasangan
kabel sangat mudah dan mudah dimodifikasi,
(4) Anak tidak
berhubungan dengan kabel (dibelakang,
(5) Jika ada
komputer yang memerlukan perhatian (perbaikan kecil) anak lain tidak terganggu.
Agar memaksimalkan potensi dampak komputer bagi anak, maka komputer tidak
ditempatkan di ruang terpisah (laboratorium sehingga anak-anak akan memperoleh
keuntungan keterampilan komputer (Shade & Watson, 1990 dalam Davis, 1994).
Demikian juga
dengan rasio komputer dengan jumlah anak yang belum memadai. Kadang-kadang
hanya ada satu komputer untuk seluruh anak, sehingga tidak memperoleh hasil
yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan besarnya biaya untuk pengadaan
komputer, maupun untuk pengembangan dan perawatannya. Hal lain yang dapat
dikembangkan dari pembelajaran melalui komputer bagi anak adalah
stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan gerak
tangan. Secara tidak langsung pembelajaran melalui komputer juga menstimulasi
bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya rangsang pada anak agar anak dapat melatih
kemampuan berfikir untuk lebih kreatif, mengenal manfaat teknologi terutama
dalam penggunaan komputer.
Kunci penting
untuk kesuksesan pembelajaran komputer dalam pendidikan anak usia dini adalah
memandang komputer sebagai sesuatu yang sama dengan bahan-bahan pembelajaran
(tradisional) lain dari pada sebagai sesuatu yang terpisah. Komputer bukan
dimaksudkan untuk menggantikan bahan dan kegiatan anak-anak usia dini lainnya.
Bagaimanapun bahan-bahan lainnya memiliki manfaat yang tidak kalah pentingnya,
karena komputer bukanlah pilihan yang tepat untuk perkembangan fisik anak usia
kurang dari 3 tahun. Komputer tidak sesuai dengan gaya belajar mereka. Pada
usia ini, mereka belajar melalui tubuh, mata, telinga, mulut, tangan dan kaki.
Mereka aktif bergerak, merubah fokus dan komputer bukanlah pilihan yang tepat
untuk perkembangan keterampilan merangkak, berjalan, berbicara dan berteman
(Haugland, 2000).
B. Pendektan Pembelajaran BCCT
metode pembelajaran anak usia dini melalui pendektatan BCCT
(beyond centers andcircle times=
sistem sentra & saat lingkaran ) merupakan pendekatan yang dikembangkan
melalui hasil kajian teoritik dan pengalaman empirik yang merupakan
pengembangan diri dari pendekatan mentossori, high scope, head star, dan
Reggio Emilia yang dikembangkan oleh cretive for childhood research and
trainging ( CCCRT) Florida, USA dan sudah dilaksanakan selama 35
tahun, baik untuk anak normal maupun anak yang berkebutuhan khusus.
Pendekatan pembelajaran pendidikan anak usia dini (PAUD)
dengan metode BCCT (beyond centers & circle) ini lahir di
Florida, amerika Serikat, dan diyakini mampu merangsang seluruh aspek
kecerdasan anak (multiple intelligent) melalui bermaian yang terarah. Seting
pembelajaranya mampu merangsang anak untuk saling aktif, kereatif, dan terus
berfikir dengan menggali pengalaman sendiri. Hal ini berbeda dengna paradigma
pendidikan lama yang menghedaki murid mengikuti perintah, meniru atau
menghafal. Kegiatan pembelajaran bermain sambil belajara integrasi agama
melalaui pendekatan BCCT yang dimaksud adalah pola pengajaran yang
diterapkan dengan menggunakan kegiatan belajar yang menyenangkan dengna
pendekatan sentra dan saat lingkaran.
a. Pengertian
BCCT
Pendekatan sentra dan lingkaran adalah pendekatan penyelenggaraan
PAUD yang berfokus pada anak yang dalam proses pembelajarannya berpusat di
sentra main dan saat dalam lingkaran dengan menggunakan 4 jenis pijakan (scaffolding)
untuk mendukung perkembangna anak. Empat pijakan tersebut adalah :
1.
Pijakan
lingkungna main
2.
Pijakan
sebelum main
3.
Pijakan
selama main
4.
Pijakan
setelah main
Pijakan
adalah dukungan yagn berubah-ubah yang disesuaikan dengna perkembangan yang
dicapai anak yang diberikan sebagai pijakan untuk mencapai perkembangna yang
lebih tinggi. Sentra main adalah zona atau area main anak yang dilengkapi
dengan seperangkat alat main yang berfungsi sebagai pijakan
lingkungan yang diperlukan untuk mendukung perkembangan anak dalam 3 jefnis
main yaitu : (1). Main sensorimotor atau fungsional, (2). Main peran, dan (3)
main pembangunan. Saat lingkaran adalah dimana pendidik
(Guru/Kader/Pamong) duduk bersama anak dengan posisi melingkar untuk memberikan
pijakan anak yang dilakukan sebelum dan sesudah main .
b. Keunggulan
BCCT
Kurikulum
BCCT diarahkan untuk membangun pengetahuan anak yang digali oleh anak itu
sendiri. Anak didorong untuk bermain di sentra-sentra kegiatan. Sedangkan
pendidik berperan sebagai perancang, pendukung dan penilai kegiatan anak.
Pembelajaran bersifat individual, sehingga rancangan, dukungan , dan
penilaianyapun disesuaikan dengan tingkatan perkembangan di kebutuhan tiap
anak.
Semua
tahpan perkembangna anak dirumuskan dengna rinci dan jelas, sehingga guru
memiliki panduan dalam penilaian perkembangan anak. Kegiatan pembelajaran
tertata dalam urutan yang jelas. Dari penataan lingkungan main sapai pada
pemberian pijakan-pijakan.
Setiap
anak memperoleh dukungan untuk aktif, kereatif, dan berani mengengambil
keputusan sendiri tanpa mesti tahu membuat kesalahan. Setiap tahap perkembangna
bermain anak dirumuskan secara jelas, sehingga dapat menjadi acuan bagi
pendidik melakukan penilaian perkembangan anak. Penerapan BCCT tidak bersifat
kaku. Dapat dilakukan secara bertahap, sesuai situas dan kondisi setempat.
c. Tujuan
dari pendekatan BCCT
Tujuan
dari pendekatan BCCT ini antara lain adalah sebagai berikut:
1.
Proses
pembelajaran diharapkan berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan sisiwa bekeja
mengalami, bukan transfer pengetahuan dari guru ke sisiwa. STRATEGI
pembelajaran lebih dipentingkan dari pada HASIL
2.
Siswa
dapat mengerti apa makan belajar, apa manfaatnya, dan bagaiman mencapainya.
Mereka sadar bahwa apa yang mereka pelajari akan berguna bagi hidupnya nanti
3.
Memposisikan
guru hanya sebagai pengarah dan pembibing atau inspirator, bukan sebagai
center, dan penceramah dalam strategi belajar.
4.
Meletakkan
pendidikan dasar keimanan, ketakwaan serta seluruh aspek keperibadian (ESQ)
yang diperlukan anak didik dalam menyesuikan diri dengan lingkungan untuk
pertumbuh kembangan selanjutnya
5.
Terjalin
kerja sama, saling menunjuang antara siswa dengan sisiwa, dan siswa dengan
guru, sehingga menyebabkan sisiwa kretis dan guru kreatif.
6.
Membuat
situasi belajar lebih menyenangkan dan tidak membosankan sehingga siswa dapat
belajar sampai tingkatan “Joy Of Discovery”, tertantang
untuk dapat memecahkan masalah dengan menerapkan pengetahuan yang diperolehnya.
d. Pengenalan
sentra & lingkaran dalam kelas
Model
pendekatan sentra menitik beratkan pada pandangan ahli pendidikan. Kegiatan
pengajaran harus disesuaikan dengan sifat dan keadaan individu yang mempunyai
tempat dan irma perkembangan berbeda satu dengan yang lainya.
Menurut
Helen Parkhust (1807) seorangahli pendidikan di Amerika, mengemukakan bahwa
kegiatan pengajaran haurs memberikan kemungkinan kepada murid untuk
berintraksi, bersosialisasi dan bekeja sama dengan murid lain dalam mengerjakan
tugas tertentu secara mandiri. Pandangan ini tidak mementingkan aspek
individu, tetapi juga aspek sosial. Bentuk pengajarannya memadukan model
klasikal dan individual.
Pendekatan
sentra berfokus pada anak. Pembelajaran berpusat di sentra main dan saat
anak dalam lingkaran . sentra main yang berungsi sebagai Area main yang
dilengkapi seperangkat alat main yang berfungsi sebagai pijakan
lingkungan yang diperlukan untuk mendukung perkembangan anak.
Sedangkan saat lingkaran adalah saat pendidikan duduk bersama anak dengan
posisi melingkar untuk memberi pijakan pada anak yang dilakukan sebelum dan
sesudah main.
BAB
III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pembelajaran
komputer bagi anak usia 3-6 tahun (prasekolah) dapat diberikan dengan
penyetingan tempat belajar yang baik bagi anak, segala program yang diberikan
sesuai dengan tingkat perkembangan anak dan pengaturan waktu pembelajaran yang
seimbang dengan pembelajaran lain. Pembelajaran komputer dapat mengembangkan
segala aspek perkembangan anak, seperti kognitif, afektif, psikomotor dan seni
pada anak. Dengan komputer anak dapat melakukan berbagai kegiatan belajar,
seperti menulis, menggambar, dan bermain game edukatif. Oleh karenanya
pembelajaran komputer pada anak usia prasekolah sangat dibutuhkan.
B. SARAN
Guru dan orang tua diharapkan dapat memberikan pembelajaran komputer pada anak
untuk pengembangan segala aspek perkembangan anak. Pembelajaran komputer adalah
pembelajaran yang dibutuhkan anak untuk mengembangkan kecakapan anak, sehingga
guru dan orang tua perlu memberikan pembelajaran komputer.
DAFTAR
PUSTAKA
Suyanto, Slamet.
(2005). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta. DEPDIKNAS
Samsudin. (2008). Pembelajaran
Motorik Di Taman Kanak-Kanak. Jakarta. Litera